Warhammer RPG
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Mavado
[Admin] Maitre assassin niveau 5
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Mavado


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MessageSujet: Choix de perso   Choix de perso Icon_minitimeLun 25 Avr - 17:10

Vous pouvez choisir votre personnage parmi les seigneurs et héros suivants. Ils combattent tous avec des armes de base:

Hommes-Bêtes

Seigneur Minotaure:
Les Seigneurs Minotaure sont les plus forts et les plus féroces de leur espèce. Ce sont des bêtes cornues dotées de grands sabots, presque aussi larges d'épaules qu'elles sont grandes. Ils sont à peine plus intelligents que les Minotaures ordinaires mais se différencient de ces derniers par l'intensité de leur soif de sang, et leur capacité innée à la déclencher chez d'autres êtres.

Seigneur des Bêtes:
Les Seigneurs des Bêtes sont des brutes musculeuses et velues dotées d'une force phénoménale. Au combat, ils mènent par l'exemple, souvent escortés par une suite de Bestigors.

Chamane Homme-Bête:
Les Chamanes des Hommes-Bêtes sont horribles à contempler. Ils possèdent une connaissance instinctive de la magie. Lorsque les Hommes-Bêtes partent en guerre, les Chamans invoquent des sorts qui dévastent les rangs ennemis.

Bretonnie

Seigneur Bretonnien (Duc, Marquis, Comte, Baron ou Maréchal):
Puissant noble Bretonnien, dont les exploits sont révérés dans tout le Vieux Monde. Excellents généraux et guerriers, ils contrôlent une région plus ou moins grande selon son grade.

Demoiselle Bretonnienne:
Chevauchant à la bataille, les Damoiselles et Prophétesses usent de leurs pouvoirs pour protéger les fiers guerriers de Bretonnie, contrant la magie de leurs ennemis et utilisant leur foi en la Dame du lac afin de lancer des sorts puissants.

Seigneur du Graal:
Bénis par la Dame du Lac, leur espérance de vie est plusieurs fois celle d'un humain et ils possèdent des dons extraordinaires. Les Chevaliers du Graal sont révérés comme des saints, et leurs exploits sont colportés aux quatre coins de la Bretonnie.

Elfes Noirs

Dynaste Elfe Noir:
La noblesse qui règne sur Naggaroth regroupe aussi bien des sybarites comploteurs que des maîtres stratèges qui ont aiguisé leurs talents sur des centaines de champs de bataille. Ce sont tous des individus égocentriques dont l'arrogance n'a d'égale que les prouesses martiales. Les seigneurs Elfes Noirs portent des armures ouvragées et des armes mortelles. Ils commandent aux elfes noirs de basse extraction qui composent leurs armées en se servant d'un habile mélange de peur et de châtiments corporels.

Sorcière Elfe Noire:
Les soeurs du Couvent Noir de Ghrond sont les sorcières les plus puissantes de Naggaroth. La compétition y est féroce, et seules les sorcières les plus douées et les plus impitoyables survivent aux épreuves d'initiation. Celles qui réussissent deviennent les praticiennes de la forme de magie la plus dangereuse du monde. Elles peuvent invoquer des entités démoniaques pour dévorer leurs ennemis ou projeter des éclairs et des grêles d'échardes de magie noire.

Assassin Elfe Noir:
Alors que les jeunes filles elfes noires prises par Khaine deviennent des Furies, les garçons sont élevés dans les temples du dieu pour devenir des assassins. Ce sont les plus maléfiques et les plus redoutables des elfes noirs, car ils possèdent des talents ésotériques et subtils. Les aspirants sont entraînés dans les arènes sanglantes des temples et apprennent l'art de la guerre et de la mort.

Nains

Seigneur Nain:
Pour les mener à la bataille, les nains suivent leurs Seigneurs ou Thanes, avec leurs armures ciselées et leurs armes runiques qui en font des combattants capables de vaincre tout adversaire, ils affrontent la furie et la magie noire avec courage et honneur.

Maître des runes Nain:
Les Maîtres des Runes sont des individus très âgés et puissants. Ils sont généralement vieux de plusieurs siècles, qu'ils ont passés à étudier sous l'oeil vigilant de leurs maîtres d'apprentissage. Les plus vieux d'entre eux ont souvent passé d'autres siècles à frapper des runes sur le métal chauffé à blanc et à fouiller les ruines des citadelles naines à la recherche d'antiques secrets.

Tueur Nain:
Les Tueurs teignent leurs cheveux en orange vif et utilisent de la graisse de porc pour les faire tenir dressés en formes de crêtes. Leur choix de vie fait que nombre d'entre eux meurent sous les griffes des monstres qu'ils affrontent, réalisant ainsi leurs voeux de mort. Les autres, les moins chanceux dans un sens, arrivent à survivre, parce que ce sont les plus déterminés, les plus endurants ou les plus féroces. Ce processus d'élimination des tueurs n'ayant pas de compétences particulières fait que les seigneurs Tueurs sont particulièrement endurants, violents et de dangereux psychopathes.

Maître Ingénieur Nain:
Un Maître Ingénieur est un vétéran de nombreuses batailles. Il est tout d'abord un redoutable combattant, dont les prouesses lui vaudraient une place d'honneur au sein du Trong. Il est également un artisan très talentueux, maîtrisant le travail du métal ou de la pierre et capable de forger aussi bien des canons à fûts multiples que des machines à vapeur, ou d'établir les plans de mines ou de fortifications.

Hauts-Elfes

Noble Haut-Elfe:
L'esprit vif et perspicace des nobles hauts elfes fait d'eux les meilleurs généraux du monde. Ils savent décrypter instantanément le cours d'une bataille, possèdent un courage infaillible et un sens du devoir indéfectible envers leur nation et leur peuple.

Mage Haut-Elfe:
Grâce aux efforts des mages hauts elfes, Ulthuan est préservée de la magie néfaste du Chaos et n'est pas engloutie par les flots. La société des hauts elfes a grand besoin de mages talentueux et sages, ainsi ceux qui dédient leur vie à la magie sont-ils traités avec le même respect que les plus grands seigneurs. Traditionnellement, les mages servent également de conseillers auprès des généraux d'Ulthuan. Les chefs les plus avisés font toujours confiance aux mages qui les accompagnent, car ceux-ci possèdent des talents de divination affûtés par l'étude des nombreux tomes que recèle la bibliothèque de la Tour Blanche, et que seul un jeteur de sorts peut se vanter de maîtriser. Ainsi, un mage connaît les faiblesses des adversaires les plus inhabituels, comme les morts-vivants et les démons du Chaos. Eux seuls peuvent réellement protéger leurs camarades contre les sorts maléfiques, et il n'est pas rare que les mages de Saphery se voient confier le commandement des armées des autres royaumes en reconnaissance de leurs immenses talents.

Hommes-Lézards

Prêtre mage Slaan:
Les Slanns sont des créatures à nulle autre pareilles dans le monde de Warhammer. Leur corps abrite un cerveau immense et leurs yeux voient par-delà ce que les autres créatures peuvent voir. Capables de vivre des milliers d'années, leur apparence reflète leur lent changement au fil des siècles.

Seigneur Saurus:
Les héros Saurus sont très vieux, certains vivent depuis plusieurs centaines d'années. L'on n'a jamais vu de Saurus mourir de vieillesse chez les Hommes-Lézards et la guerre est leur raison d'être. Parmi ces héros, peu portent la marque d'Iztl et sont capables de chevaucher les terribles Sang-Froids mais ceux qui le peuvent, apportent la dévastation sur les champs de bataille.

Tupac Skink:
La majorité des Skinks ne font pas de grands guerriers et ne prennent les armes qu'en cas d'absolue nécessité. Certains cependant, en particulier ceux marqués par les dieux, sont plus agressifs et atteindront le statut de chef pour mener leurs congénères au combat.

Prophète de Sotek:
Chamanes skinks des Terres du Sud aussi nommés: "Crêtes Rouges", ils révélèrent la Prophétie de Sotek et réclamèrent le sacrifice des hommes-rats pour hâter sa venue. Les skinks se convertirent en masse à ce nouveau culte, notamment parce qu'ils étaient les principales victimes des maladies propagées par les skavens.

Royaumes Ogres

Tyran Ogre:
Les Tyrans sont les mâles dominants d'une tribu Ogre. Comme pour beaucoup de races les moins civilisées du vieux monde, le Tyran est généralement le plus gros, fort et féroce Ogre de la tribu et commande un grand nombre d'ogres. Les plus massifs des Tyrans sont capable de vaincre un géant ou de défoncer une porte fortifiée de citadelle à mains nues.

Boucher Ogre:
Massifs et corpulents, les Bouchers sont couverts d'abats et de sang séché. Sans aucune hygiène, ils aiment se vautrer dans les viandes et les tripes quelle que soit leur origine. Ces Ogres hideux et cruels sont l'équivalent des chamans, cependant, leur rôle en fait plus des guides spirituels que des jeteurs de sorts. Ils ont un lien direct et privilégié avec la Gueule, et sont capable de canaliser une petite partie de sa violence et de sa gloutonnerie pour pratiquer la Gastromancie.

Ventre-feu
Les ventres-feu sont les prêtres flamboyants et rugissants de la divinité ogre appelée La Bouche de Feu. Aussi prompts à l'hilarité qu'à la colère, les ventres-feu sont des individus loquaces, de bons vivants que toute tribu ogre accueille chaleureusement. Lorsque sa fureur s'enflamme, un ventre-feu exhale un nuage incandescent à même de faire fondre une cotte de mailles. En tant que fervents serviteurs de la Bouche de Feu, il n'est guère étonnant que ces sorciers bouillonnants possèdent une connaissance instinctive du domaine du Feu. Au combat ils se frayent un passage enflammé à travers leurs ennemis, et quand bien même les vents de magie souffleraient-ils faiblement ils peuvent toujours les aplatir avec un immense marteau.

Chasseur Ogre:
Les Chasseurs sont les plus massifs et les plus indépendants des Ogres. Gravir des sommets enneigés pour traquer un mammouth blessé ou un rhinox géant est pour eux une promenade de santé. En l'honneur du premier d'entre eux - Khared le Rouge - de nombreux Chasseurs Ogres sont accompagnés d'un ou deux Crocs de Sabre servant à pister leurs proies.

Orques et Gobelins

Seigneur Orque ou Seigneur Orque Sauvage ou Seigneur Orque Noir:
Les tribus de peaux vertes sont menées par des Chef de Guerre - les plus gros et féroces Orques - qui mènent ces tribus jusqu'à ce qu'ils meurent au combat, soit tués par un autre Orque qui prend sa place, soit par un ennemi.

Chaman Orque ou Chaman Orque Sauvage:
Le pouvoir de la Waaagh! ne sert pas seulement à mener les Orques et les Gobelins sur les champs de bataille, mais ce pouvoir sert aussi de combustible pour la magie des Chamanes peaux vertes. La Waaagh! se décharge toujours par les esprits les plus réceptifs des peaux vertes qui se voient alors élevés au rang de Chamanes.
De tous les chamans, ceux des orques sauvages sont vraiment les plus fous, passant la majorité de leur temps libre à agiter des plumes, à écouter les cliquetis d'os ou à danser autour du feu de camp. Ils sont généralement tolérés par le reste de la tribu car en tant que chaman, ce sont eux qui appliqueront les peintures de guerre sur les autres orques sauvages dénudés pour les protéger. Un chaman orque sauvage se tiendra aux côtés de sa tribu pendant la bataille pour la soutenir avec ses cris et ses chants. Les ennemis sont rarement enthousiasmés de leur présence car ils peuvent finir brûler par une explosion ou écraser à mort à cause des pouvoirs magiques et souvent mortels de ces Chamans.

Chef Gobelin, Chef Gobelin de la nuit ou Chef Gobelin des forêts:
Lorsqu'il ne se trouve aucun orque pour les commander, un gobelin de la tribu éprouvera ce qu'il convient d'appeler le complexe de Gork. Celui-ci se prend alors pour un orque et tyrannise ses congénères, situation qui peut se prolonger jusqu'à ce qu'un orque, bien réel cette fois-ci, s'aperçoive que personne digne de ce nom ne se trouve à la tête de la tribu. Plus rarement, un gobelin particulièrement intelligent parvient à commander une tribu contenant des orques grâce à son influence et à sa ruse.

Chaman Gobelin, Chaman Gobelin de la nuit ou Chaman Gobelin des forêts:
Parfois, un Gobelin nait avec des pouvoirs innés de Chamane et a des visions de Gork et de Mork (à moins qu'il n'ait abusé de champignons). Les Chamanes sont les gardiens de la spiritualité des Gobelins.
Les chamans Gobelins de la nuit sont aussi des experts dans l'identification, la sélection et la culture des champignons des cavernes.

Skavens

Seigneur Skaven:
Les Seigneurs de Guerre possèdent la plus haute valeur de Commandement de l'armée, un paramètre important pour les hordes skavens.

Prophète Gris:
Les émissaires du Rat Cornu, déterminés à répandre la corruption en son nom. La magie qu'ils utilisent est répugnante, car ils propagent des maladies et des virus pour faire succomber l'adversaire. Ils possèdent une paire de cornes, ce qui les distingue des autres skavens, tout comme leur pelage, totalement gris. Ces cornes inspirent chez les autres skavens respect et crainte, ainsi les Prophètes Gris sont les véritables seigneurs de la race des hommes-rats, et leurs sorts sont incroyablement destructeurs.

Seigneur de la peste
Les skavens du clan Pestilens arborent leur corruption comme preuve de leur dévotion envers tout ce qui est répugnant. Les seigneurs de la Peste du clan Pestilens sont d'immondes choses pourrissantes, généralement complètement folles et menées par l'incessante douleur de leurs afflictions.

Technomage
Les technomages sont souvent équipés de harnais et de machineries complexes leur permettant de percevoir distinctement les vents de magie et d'y puiser ce dont ils ont besoin pour alimenter en énergie leurs puissants sorts de destruction.

Assassin Skaven:
Les Assassins skavens ont accès à des objets magiques et effectuent des attaques empoisonnées. Tout personnage ennemi redoute d'en voir bondir un au milieu de ses troupes.

Empire

Général de l'Empire:
Commander une armée nécessite le courage d'envoyer ses hommes à une mort probable, sans douter ni hésiter. Les armées de l'Empire sont menées par des hommes courageux entraînés à diriger leurs armées comme un épéiste manie son arme.

Sorcier de l'Empire:
Les sorciers sont des êtres étranges détenant des pouvoirs immenses, instruits des mystères qui échappent au commun des mortels. Après des années de formation dans l'un des Collèges de Magie, la puissance des vents mystiques court dans leurs veines et brille dans leurs yeux.

Prêtre guerrier:
Le culte de Sigmar demande de combattre le mal sous toutes ses formes et par tous les moyens, aussi bien par l'épée que par la foi. Nombreux sont les prêtres à accompagner les armées de l'Empire lorsqu'elles partent en guerre. Ils ne se contentent alors pas d'inspirer les troupes, ils s'assurent aussi de leur bien-être spirituel.

Répurgateur
Un répurgateur est à la fois juge, juré et bourreau, et fera appel à tous les moyens nécessaires pour éradiquer l'hérésie. Il ne laisse jamais le doute amoindrir son instinct et assaillir son esprit, car la poursuite de son but ne saurait être gênée par des choses aussi futiles que la pitié ou la compassion. Même les innocents l'évitent comme la peste, car ils savent qu'un répurgateur préférera brûler un village jusqu'au dernier habitant plutôt que de risquer de voir s'échapper un seul sbire du Chaos. Pourtant, en dépit de la froideur de leur cœur, l'Empire a besoin des répurgateurs, des hommes prêts à renier leur propre humanité afin de punir et d'éliminer ceux qui ont succombé à la tentation de la sorcellerie ou du Chaos.Si l'ennemi déploie quelque chose de particulièrement effrayant, le Répurgateur sera là pour galvanier vos troupes. Il est particulièrement utile pour éliminer un hérétique spécifique au sein de l'armée ennemie, car il le prendra inlassablement pour cible, et le poursuivra tant qu'il ne l'aura pas tué.

Maître Ingénieur:
Les Maîtres Ingénieurs de l'Empire sont formés à l'École d'Ingénierie d'Altdorf. Il en sort les armes les plus improbables existant dans les armées impériales. Au beau milieu des combats, ils inspectent leurs inventions et effectuent des ajustements de dernière minute, améliorant la précision et la fiabilité de ces machines de guerre.

Rois des Tombes

Roi des Tombes:
Les Rois des Tombes sont les anciens dirigeants de Nehekhara. Leurs corps embaumés ont été réveillés par d'antiques incantations, et sont maintenant habités par leurs esprits avides de vengeance. Ce ne sont que des simulacres de vie, transformés en cadavres ambulants dont les royaumes ont été pillés et perdus. La rage de ces despotes amers et corrompus alimente leur soif de conquête.

Prêtre Liche:
Les prêtres liches sont les représentants immortels du Culte Mortuaire de Nehekhara et sont les détenteurs des secrets de la non-vie. Ce sont les prêtres liches qui tirent les rois des tombes et leurs courtisans de leur profond sommeil, et qui relèvent leurs soldats pour la guerre. Les prêtres liches possèdent une puissance magique phénoménale, sans elle l'armée entière tomberait en poussière.

Comtes Vampires

Seigneur Vampire ou Comte Vampire:
Les vampires sont des créatures non mortes incroyablement puissantes. Contrairement à la plupart des morts-vivants, ils ont conservé leur intellect et leur volonté, et du coup leurs ambitions et leurs désirs. C'est d'ailleurs cela qui les rend si dangereux, car ils continuent ainsi à apprendre et à évoluer, et jouissent de l'éternité pour parfaire leurs talents et mûrir leurs plans.

Lahmiane
Les lahmianes furent les premières véritables vampires. Leur chef Néferata créa un élixir qui donnait l'immortalité à celui qui le buvait et qui empêchait le dépérissement, ce que Nagash n'était pas parvenu à faire. Neferata resterait à jamais jeune et belle. Elle créa suffisamment de doses de cet élixir pour créer les pères et les mères des vampires. Cependant, une fois ingurgité le cœur mortel s'arrête de battre pour toujours et la jeunesse conservée seulement le sang des vivants est consommé. De plus, cette malédiction peut être transmises aux autres, par le "Baiser de sang".

Nécromancien:
Les Nécromanciens sont des sorciers qui ont choisi de se tourner vers la magie noire pour échapper à la mort. Ils sont haïs et pourchassés par la société et sont souvent des individus morbides et déments. Piètres combattants, leurs compétences magiques restent impressionnantes.

Roi Revenant
Dans les temps anciens, de puissants seigneurs de guerre se battaient sur les terres qui constituent à présent l'Empire. À leur mort, ces guerriers brutaux étaient ensevelis profondément, leurs sépultures protégées des pillards et des charognards par une ancienne magie. Nombre de ces tombes ont été détruites au fil des siècles, mais il en reste encore beaucoup. Certaines ont été creusées dans des lieux imprégnés de magie noire. Dans ces endroits maudits, les morts ne connaissent pas le repos, leurs âmes oscillent entre le monde des mortels et celui de l'au-delà. Lorsque la magie noire s'intensifie, ces anciens seigneurs de guerre se dressent hors de leurs cryptes en tant que rois revenants, et leurs yeux luisent d'une vie surnaturelle. La plus légère caresse de leur lame peut drainer la vie de leurs ennemis, ou trancher à travers chair et os sans la moindre difficulté. Engoncés sans une lourde armure, leur corps virtuellement invulnérable à tout dommage, ils sont les héros les plus emblématiques pour mener les guerriers squelettes ou les gardes des cryptes à la bataille.

Roi Goule
La plupart des rois goules se cachent dans les cimetières, déterrant les cadavres fraichement enterrés et buvant leur sang déjà froid avant de retourner s'isoler dans leurs sombres cryptes pour se protéger du soleil. Leur apparence physique reflète leur misérable condition de vie, les faisant ressembler à des monstruosités grotesques.Les traits les plus bestiaux de leur race ont remplacé et effacé toute ressemblance avec un être humain. Des hordes de goules sont attirés par ces créatures solitaires et forment parfois une parodie de cour autour d'eux.

Spectre:
Les Spectres sont les esprits d'hommes maléfiques qui ont usé de nécromancie de leur vivant. Cherchant désespérément à prolonger leur existence, ils usèrent d'enchantement pour préserver leur esprit, mais leur volonté n'était pas assez forte pour maintenir leur enveloppe charnelle et, au fil des années, ils ont perdu toute substance matérielle. Les Spectres sont des créatures effrayantes, leurs assauts ont abattu les plus solides défenses.

Elfes Sylvains

Seigneur Elfe Sylvain:
Parmi les Elfes Sylvains, il y a de grands guerriers, souvent des nobles de clans, capable de se battre au sein des elfes avec force et subtilité. Ces guerriers meneurs sont les choix idéaux pour être les généraux d'armées d'Elfes Sylvains.

Enchanteur ou Enchanteresse:
Les mages elfes sylvains sont en étroite relation avec la forêt d'Athel Loren. En un sens, ils sont une partie de la grande conscience de la forêt, à l'instar des Dryades et des Hommes-Arbres, tout en conservant une certaine individualité.

Guerriers du Chaos

Seigneur du Chaos ou Champion du Chaos (Universel, de Khorne, de Tzeentch, de Nurgle ou de Slaanesh):
Le Grand Nord engendre les meilleurs guerriers du monde, et ceux qui les commandent au combat sont appelés champions du Chaos. Chacun est un parangon de férocité et de cruauté. Certains dirigent des nations entières mais la majorité se contente d'exceller dans le massacre de tous ceux qui leur résiste.

Sorcier du Chaos:
Les champions du Chaos qui cherchent à maîtriser les arts magiques sont appelés sorciers du Chaos, et tous en perdent la raison. Les Sorciers du Chaos manipulent les énergies sauvages du Chaos même et remodèlent la réalité pour la rendre plus conforme aux exigences de leurs maîtres. Un mot et un geste d'un Sorcier du Chaos peuvent arracher la chair d'un homme de ses os, forcer un amant à assassiner sa bien-aimée, ou cerner de flammes un régiment entier.

Démons du Chaos

Prince Démon (Universel, de Khorne, de Tzeentch, de Nurgle ou de Slaanesh):
Les plus puissants serviteurs des dieux sombres sont récompensés par des pouvoirs monstrueux, voire par la vie éternelle au sein des hordes démoniaques du Chaos. Chaque Prince Démon était autrefois un guerrier dévoué au Chaos, dont les accomplissements lui ont valu d'innombrables dons et l'élévation ultime au rang de démon. Certains Princes Démons choisissent de rester avec leurs frères d'armes dans le royaume des mortels, tels des dieux parmi les hommes, tandis que d'autres réclament leur héritage dans le Royaume du Chaos. Quelle que soit la voie qu'ils empruntent, les Princes Démons comptent parmi les plus terribles serviteurs des dieux sombres, des seigneurs de guerre dont les coups peuvent réduire en miettes les plus grands héros mortels.

Les Nains du Chaos

Seigneur Nain du Chaos
Pour les mener à la bataille, les Nains du Chaos suivent leurs seigneurs, avec leurs armures ciselées et leurs armes mécanisées qui en font des combattants capables de vaincre tout adversaire.

Sorcier Nain du Chaos
A la différence des autres nains, les nains du Chaos sont très versés dans la magie, se spécialisant dans le domaine du feu, du métal ou de l'ombre. Les sorciers nains du Chaos dirigent la tour de Zharr-Naggrund.. Ils sont les maîtres de leur race, dirigeant les travaux des esclaves et planifiant les conquêtes des armées. Ce sont également les grands prêtres du culte d'Hashut, le Père des Ténèbres, dont le temple flamboyant se dresse au sommet de la ville. La statue de fer d'Hashut a la forme d'un gigantesque taureau qui brûle d'une lueur flamboyante grâce à la fournaise creusée dans son ventre. Les nains du Chaos sacrifient des esclaves à leur dieu en les lançant dans des chaudrons de métal en fusion ou en les faisant cuire dans leurs fournaises infernales.

Seigneur Centaure-taureau
Les centaures-taureaux sont des créatures avec le torse d'un nain du Chaos et le corps d'un féroce taureau. Il y a bien des siècles, lorsque ces nains furent corrompus par le Chaos, certains d'entre eux furent transformés en centaures-taureaux. Depuis ce jour, les centaures-taureaux gardent la grande statue d'Hashut qui se dresse au sommet de la tour de Zharr-Naggrund. Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les nains du Chaos et sont entièrement dévoués au culte d'Hashut, le Père des Ténèbres. Les sorciers nains du Chaos leur font entièrement confiance et leur confient souvent des missions dangereuses et complexes. Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont plus puissants que les nains du Chaos et plus rapides au combat.

Les Mercenaires

Général mercenaire
Farouches vétérans qui se sont endurcis dans la fureur des milles et unes batailles qui ensanglantent le Vieux Monde. Certains des plus ambitieux nourrisent des rèves de conquetes et de renomée, mais tous combattent avant tout pour l'argent. Guerriers, sorciers ou autre, ils ont une personalité assez forte pour commander une force de mercenaires.

Kislev

Druzina ou Boyard
Noble kislevite plus ou moins influent capable de lever une armée. Expert du combat et de la stratégie militaire.

Sorcier de glace
Les sorciers kislevites possèdent leur propre magie, très efficace. La magie de glace est transmise de génération en génération et a souvent fait pencher la balance au cours de nombreuses batailles.

Grand prêtre d'Ursun
Prêtre formé depuis son enfance à vénérer Ursun, le Père des Ours, que les ancêtres des kislevites considéraient comme une créature sacrée. Il est généralement décrit comme un ours énorme portant une couronne, des crocs et des griffes d’un or chatoyant. Ces prêtres sont formés en temps que guerriers possédants des connaissances en magie.

Arabie

Emir
Ils sont les maîtres d'une cité ainsi que du territoire alentours et ils sont de grands guerriers expérimentés. Les légendes d'Arabie sont pleines de récits contant les exploits de grands héros devenus émirs suite à leurs faits d'armes exceptionnels. Ce n'est pas une place occupée au hasard ou grâce à des liens familiaux, c'est une place qui doit être gagnée à la pointe de l'épée.

Mage des sables
L'Arabie est située loin des pôles et donc loin de la source des vents de magie qui afflue depuis le nord, par le portail situé au cœur des désolations du Chaos. Par conséquent, la magie si commune dans le Vieux Monde est beaucoup plus diffuse en Arabie et plus difficile à contrôler par les sorciers. La formation dans les collèges de magie n'est donc pas individuelle mais collective, plusieurs pratiquants se regroupant afin de lancer un sort basique. Les rares élèves à y parvenir seuls sont de rares élus qui sont vénérés par la population. Ils pratiquent une magie unique nommée la magie des sables et ont gardé l'habitude de se mettre à plusieurs afin de lancer des sorts surpuissants, impossibles à contrer par un sorcier adverse solitaire.

Maître assassin
Les Hashihin sont une secte semi-religieuse d'assassins dédiée au vol et aux meurtres très réputée en Arabie. Ils font fréquemment usage de drogues qui leur permettent d'entrer dans un état second pour ignorer le danger et la peur. Hautement disciplinés et entrainées, ils sont les maitres de l'embuscade. Ils agissent en petits groupes voire seuls, leur mission étant d'assassiner les leaders adverses.

Nippon

Shogun ou "Seigneur de la guerre"
C'est un seigneur contrôlant un territoire dont l'importance varie suivant sa richesse et la puissance de son armée. Ce sont les dix seigneurs les plus puissants qui élisent le nouvel Empereur éventuel et ils ne peuvent le choisir que parmi eux.

Hatamoto
Les samurai les plus puissants sont nommés Hatamoto. Ils portent un masque de guerre pour inspirer la terreur à leurs ennemis. Ils ne possèdent pas de territoire comme les Shogun, seul leur importe de faire respecter le code de l'honneur. Leurs ennemis sont les clans de ninja, les lâches, les paresseux, les forces de la destruction et les traitres.

Maître Ninja
Formés sur l'île de Nippon, les ninja sont une caste de maîtres assassins. Ils sont parfois utilisés à la bataille, essentiellement pour infiltrer les lignes ennemis ou prendre d'assaut un fort ou autre position. Ils ne sont pas ralentis par les terrains difficiles ou les obstacles et lorsqu'ils sont équipés de nekode ou grappins, ils peuvent escalader les murs. L'uniforme du ninja vient en plusieurs couleurs : noir, en opérations de nuit ou par mauvais temps; blanc, en environnement enneigé; vert, en forêt. Dans de bonnes conditions, leur uniforme et leur discrétion les rendent presque invisibles. De nombreuses tenues de ninja comportent des pièces d'armure et ils utilisent largement le poison.

Grand Cathay

Statège militaire
Militaires de carrière, aguerris par des années de conflits. Leur génie tactique est incomparable et leur ruse légendaire est une vrai plaie pour leurs adversaires.

Astromancien
Les astromanciens sont les sorciers de Cathay. Ils utilisent une étrange magie au combat. Celle-ci bloque le temps, l’accélère ou le remonte, elle trouble les esprits et se base principalement sur l’observation du ciel et des étoiles.

Roi Singe
Chef d'une tribu de singes-guerriers, les rois singes sont les plus grands combattants de leur tribu, et souvent les plus inteligents. Ils menent parfois une armée entière à la bataille quand leur influence est assez forte.

Royaumes d'Inja

Rajah
Les rajahs sont les dirigeants d'Inja. Ils sont en quelque sorte l'équivalent des contes électeurs de l'Empire, sauf que le territoire sous leur contrôle est bien plus grand ... Ils ne rendent des comptes qu'au Maharaja lui même. A cause des très nombreuses langues parlées en Inja, le Maharaja est constamment entouré de plusieurs scribes qui passent leur temps à traduire ses ordres dans toutes les langues. Ce sont de braves et riches nobles qui mènent souvent leurs troupes à la bataille pour protéger leur territoire et les richesses qui contient. Les rajahs ne sont pas aussi riches que le Maharajah mais ils essaient d'apparaitre aussi majestueux et puissants que possible en faisant étalage de tout ce qu'ils possèdent.

Fakir
Enfant du peuple né avec un don, il peut voler sur des tapis, contrôler l'esprit des gens, faire léviter les objets... Ils ne craignent que très peu la douleur et il est fréquent de voir des fakirs marcher sur de la braise, avaler des sabres ou s'allonger sur des lits de clous.

Leader naga
Les nagas forment un peuple unis vivant fréquemment près d'un lac. Leur attitude est le plus souvent neutre et il est très difficile de savoir ce qu'ils pensent. Ils sont sages et patients, capable de rester des heures sans bouger. En contrepartie ils sont capables de se mouvoir à la vitesse de l'éclair dès qu'ils l'ont décidé. Ils suivront parfois un de leur leaders au combat mais resteront la plupart du temps en paix à protéger leur habitat sans se mêler à d'autres races. Restant le plus souvent entre eux, ils voient les autres races comme des monstres vraiment moches par rapport à eux.

Estalie

Roi
Celà peut paraitre étonnant pour les étrangers, mais plusieurs centaines de rois gouvernent en Estalie. Chacun contrôle une ville, un village ou une petite région. Chaque roi impose ses propres lois, coutumes et fêtes, et leur principale occupation est de faire la guerre à leurs voisins.

Inquisiteur
La religion est prépondérante en Estalie. Elle est présente partout et ne se soucie guère des frontières entre les royaumes. Les inquisiteurs sont très influents et même les rois doivent se plier à leurs exigences, souvent bien malgré eux. Les inquisiteurs recherchent toutes les manifestations du Chaos, ils sont intraitables et envoient au bucher tout individu susceptible d'adorer, d'aider ou de succomber aux dieux chaotiques.

Mage
La plupart des mages d'Estalie ont reçu leur formation à Altdorf, dans les collèges de magie. Ils sont souvent employés par un roi mais certains se servent de leurs pouvoirs pour diriger leur propre royaume. Ils sont constamment sous l'oeil vigilant de l'inquisition qui a proscrit l'utilisation de la magie noire.

Prêtresse de Myrmidia
Myrmidia est la déesse de la guerre. Ses temples sont nombreux en Estalie et les sœurs sont admirées par toute la population. Les tests de sélections ont lieu en public, les candidates devant prouver leur valeur au combat mais surtout leur foi en Myrmidia. Les sœurs ne sont jamais désarmées, elle portent toujours sur elles de quoi se défendre et risquent de se faire bannir si jamais elle se retrouvent sans arme, même malgré elles. Elles n'interviennent jamais dans les conflits entre rois mais elles sont en première ligne lorsque qu'un ennemi de l'Estalie attaque.

Norsca

Chef de guerre
Le guerriers les plus puissants d'un village obtiennent naturellement le rang de chef de guerre. Quiconque peut les défier en duel pour tenter de prendre leur place et l'armée sous leurs ordres. Ils ont le droit de vie et de mort sur leurs hommes et sont équipés des meilleurs armes et armures disponibles. Les plus puissants d'entre eux sont les chefs d'un des sept clans du pays. Ils sont constamment en guerre, entre eux et contre d'autres pays. Les clans du Nord sont réputés pour fournir plus d'hommes au Chaos que les clans du Sud, car les désolations sont plus proches d'eux. Cela crée une nouvelle source de conflit Nord Sud mais la plupart des forces des clans sont consacrées aux invasions par voie de mer, particulièrement contre l'Empire et la Bretonnie.

Shaman
Les vents de magie soufflent très forts en Norsca, et elle parcoure la région sous sa forme la plus pure. Elle est très dangereuse à manipuler et les fous qui le font en subissent les conséquences. Les shamans sont forcés de se cacher le visage derrière un masque car ils sont tous brulés très grièvement et la plupart du temps leur corps a subi des mutations horribles. C'est le prix à payer pour manipuler une magie aussi pure, mais ils ne le regrettent généralement pas. Ils sont capables d'exercer un contrôle extrême sur la faune et sur la flore, forçant les animaux à attaquer ou transformant le sol en sable mouvant par exemple.

Elu
Parfois les dieux accordent leur faveur à un nouveau né, qu'ils gratifient de dons exceptionnels. Ils les suivront toute leur vie durant et les accueilleront en personne à leur mort. De tels individus sont évidement extrêmement rares, mais leur influence dans la vie des clans est considérable et chacune de leurs paroles est considérée comme sacrée. Ils sont dotés d'une résistance à la magie très puissante et d'une longévité surnaturelle, certains vivant plus de mille ans.
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