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 Passage au niveau 2

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Mavado
[Admin] Maitre assassin niveau 5
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Mavado

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MessageSujet: Passage au niveau 2   Mar 1 Oct - 21:02

Hommes-Bêtes

20 Gors pour 100 points
Les Gors forment l'essentiel des hardes. Leur apparence varie, mais tous combinent des traits de l'homme et de l'animal. L'aspect le plus commun d'un homme-bête est constitué par des jambes et une tête de bouc avec un torse d'homme particulièrement poilu et malodorant. Un homme-bête possède des crocs afin de déchirer la chair de sa proie, et un corps musclé et robuste (en plus d'être infesté de parasites) parfaitement adapté à satisfaire ses instincts meurtriers.

30 ungors pour 100 points
Les ungors (terme qui signifie "sans cornes" dans la langue des hommes-bêtes) ne sont pas aussi forts ni robustes que les Gors, mais ils compensent cette faiblesse par leur amour du mal.

5 chiens du Chaos pour 50 points
Bêtes brutales et sanguinaires, les Chiens du Chaos sont des prédateurs faits de crocs et de muscles, et guère plus que cela. Corrompus dans l'âme comme dans la chair, ils écument les désolations en meutes affamées, et s'attaquent à des proies qui vont de l'enfant isolé au jeune mammouth des glaces. Leur faim est telle qu'ils n'hésitent pas à charger des régiments entiers avec une fureur inconsciente : leur seul préoccupation est d'enfoncer leurs crocs dans de la chair vivante.

1 char pour 50 points
Les chars hommes-bêtes sont des assemblages brinquebalants, fait de morceaux de charpente récupérés dans les bâtisses humaines en ruine. Tractés par des sangleboucs, qui surpassent en force brute et en férocité les simples chevaux, les chars hommes-bêtes infligent de terribles dégâts quand ils chargent. D'allure brutale et primitive, le char à sangleboucs est tiré par des sangleboucs particulièrement robustes et endurants, avec leur fourrure grossière, leurs défenses tordues et leurs gueules avides. Le char lui-même est une lourde construction de bois et de cordage, surmontée d'un crâne. Il y a deux membres d'équipage, cornus et munis de sabots, l'un portant lance et fouet, l'autre brandissant une hache et une tête tranchée. Ils sont vêtus de peaux et de cottes de maille, avec une cagoule cloutée, des icônes, et des crânes

Bretonnie

5 chevaliers pour 100 points
Chaque Chevalier du Royaume porte ses propres armes à la bataille. Avant de devenir un Chevalier du Royaume, un jeune noble doit d'abord passer un certain temps comme Chevalier Errant. Ces jeunes chevaliers sont connus pour leur nature téméraire, et vont souvent charger à l'avant des forces Bretonniennes juste pour pouvoir se faire un nom dans la bataille.

30 hommes d'armes pour 100 points
Les meilleurs guerriers de la paysannerie Bretonnienne sont recrutés par les Chevaliers pour servir comme Hommes d'Armes ou Archers. Les Hommes d'Armes reçoivent un bouclier de leur seigneur et doivent fournir armes et armures.

16 archers pour 50 points
Les paysans Bretonniens faisant preuve de talents en archerie sont inclus dans des régiments d'Archers qui peuvent aussi contenir des pieux de défense.

10 sergent monté pour 50 points
Rares sont les paysans à l'avoir l'honneur d'acceder au rang de sergent, obtenant ainsi le droit de toucher le destrier d'un noble chevalier. Mis à part préparer les montures de leurs maitres au combat, ils les accompagnent sur le champ de bataille, faisant office d'éclaireurs capables d'harceler l'ennemi grâce à leur grande mobilité. Très rarement, tout au plus une fois par génération, l'un d'entre eux est adoubé chevalier.

Elfes Noirs

20 affrelances ou tristelames pour 100 points
Les armées d'elfes noirs sont bâties autour d'un noyau de soldats impitoyables. Les affrelances forment des murs de boucliers mortels, hérissés d'armes d'hast cruelles. Les tristelames sont des épéistes émérites qui manient des lames de duel.

7 sombretraits pour 50 points
Les sombretraits sont armés d'arbalètes à répétition, capables de libérer des volées de traits sur leurs ennemis.

15 corsaires pour 100 points
Les Corsaires sont réputés parmi les elfes noirs pour leur audace et leur bravoure. L'équipage des Arches Noires incarne l'amour que portent les elfes noirs à la gloire et à l'or, quels que soient les risques encourus pour les obtenir. Les corsaires prennent la mer pendant des années dans l'espoir de revenir avec assez d'esclaves et de richesses pour devenir des princes dans leur patrie.

8 cavaliers pour 100 points
Rapides et mortels, les cavaliers noirs sont des spécialistes de l'attaque sur les arrières des lignes ennemies.

Nains

20 guerriers pour 100 points
Les Nains sont des guerriers déterminés et endurants. Cette combinaison de mental et de physique fait qu'une armée Naine ne cèdera pas un pouce de terrain à l'ennemi.

7 arquebusiers nains ou 7 arbalétriers nains pour 50 points
Alors que certains Nains traditionnalistes regardent avec suspicion l'arquebuse, cette arme est devenue aussi commune que l'arbalète dans les armées naines.

15 longues barbes nains pour 100 points
Les Longues Barbes sont les combattants les plus expérimentés et les plus âgés du Throng. Ils ne cessent de grommeler à propos de la piètre qualité des objets et des gobelins d'aujourd'hui. Pourtant, aucun nain plus jeune n'oserait les contredire car ils ont l'expérience et la barbe qui va avec.

Hauts Elfes

20 guerriers pour 100 points
Experts dans le maniement de la lance, ils forment une unité défensive solide très dangereuse à charger de face.

10 archers pour 50 points
Les archers hauts elfes sont l'épine dorsale de leurs armées. Tout elfe est expert en ce qui concerne le tir à l'arc. Lors de sa formation militaire, le jeune elfe commence par ce domaine, loin des corps-à-corps meurtriers. La réputation de ces archers est connue dans tout le vieux monde, aussi bien en ce qui concerne leur performance que leur élégance. Les champions des unités d'archers sont appelés « l'œil de faucon ».

15 gardes maritimes de Lothern pour 100 points
La Garde Maritime peut se battre sur terre comme sur mer, résolue à défendre les murs de Lothern depuis les ponts des navires de guerre elfe. Armée d'arc et de lance, la Garde Maritime est composée de guerriers redoutables combinant les meilleurs aspects des Lanciers et des Archers.

Hommes Lézards

15 Saurus pour 100 points
Lorsque les hommes-lézards marchent à la bataille, ce sont les saurus qui constituent le noyau de leurs forces.

15 Skinks pour 50 points
Les skinks se trouvent souvent en avant-garde des armées d'hommes-lézards, à harceler les ennemis avec des fléchettes. Par ailleurs ils peuvent se regrouper en cohorte pour renforcer leur ligne de bataille.

1 nuée pour 25 points
Les armées d'Hommes Lézards comprennent parfois de nuées de serpents, crapauds ou autres reptiles venimeux. On trouve des centaines de telles créatures dans les tunnels des Skavens sous la Lustrie et leur présence est la meilleure des défenses contre une invasion. Sotek lui-même les dirigerait afin de protéger son peuple et s'assurer que la volonté des Grands Anciens s'accomplisse.

Les Royaumes Ogres

5 Buffles Ogres pour 100 points
Grand, bestial et extrêmement violent, un ogre mesure plus de trois mètres de haut et est presque à moitié aussi large au niveau de la panse. Son corps massif s'achève par une tête grimaçante qui semble ne faire qu'un avec son cou. Ses bras puissants sont aussi épais que la poitrine d'un homme et sont à même de passer à travers les murs d'une maison. Un ogre s'arme typiquement d'une massue rudimentaire et d'un poing d'acier, un gant hérissé de pointes, avec lesquels il réduit ses adversaires en bouillie. À dire vrai, la massue n'est pas vraiment nécessaire, car un ogre est capable de broyer ses ennemis à mains nues ou de les piétiner sans effort. L'arme ne lui confère qu'une allonge supplémentaire, et le bruit humide qu'elle produit remplit la brute d'aise. Lorsque les ogres s'en vont en guerre, ils se réunissent habituellement en clans ou en familles, menée par le plus gros et le plus intimidant d'entre eux, un cogneur. Une fois que son régiment (un terme utilisé par d'autres races, mais certainement pas par les ogres eux-mêmes) aura commencé à se déplacer il prendra inévitablement de l'élan. Cette inertie prodigieuse est virtuellement inexorable et seuls les plus braves sinon les plus inconscients oseront se dresser face à cette déferlante dévastatrice.

4 Ventres Durs Ogres pour 100 points
Les ventres-durs se rendent à la bataille armés d'énormes armes à deux mains, qu'il s'agisse de cimeterres démesurés, de rocs arrimés à des troncs d'arbre avec des bandes de fer, ou simplement d'une version gigantesque d'une massue ogre traditionnelle. Bien qu'ils ne soient pas fondamentalement d'une force supérieure aux autres guerriers de leur tribu, les ventres-durs sont souvent apparentés à leur tyran et reçoivent ainsi de meilleures armes et armures. Ces dernières sont parfois confectionnées spécifiquement pour un ventre-dur, lequel en tire une immense satisfaction, bien que la plupart du temps, elle se résume à des boucliers et des éléments ramassés sur les dépouilles de ses ennemis. Il leur arrive même de nettoyer ces pièces avant de se les ajuster.

30 Gnoblars pour 100 points
Les gnoblars sont de petites créatures hargneuses dotées d'une ruse dédiée uniquement aux actes de malveillance. Ces cousins éloignés des gobelins sont aussi grands que leurs lointains parents peaux-vertes, leur taille moyenne se situant à hauteur de ceinture d'homme. Les gnoblars sont cruels et leur capacité à faire le mal n'est limitée que par leur manque de force physique. Mais cela n'est plus un problème lorsque plusieurs centaines d'entre eux grouillent sur le champ de bataille armés de tessons de bouteille, d'épées, de pointes de lances, de jambes de bois, de crocs de belettes, de dagues rouillées soit tout ce qui leur tombe sous la main. Ils se tiennent généralement non loin de leurs maîtres, les ogres, et chargent les unités proches et qui sont déjà prises à parti par ces derniers. Rien ne contente mieux les gnoblars que s'en prendre à des ennemis qui ne peuvent les voir venir, spécialement s'ils peuvent les planter dans le dos ou leur jeter un objet pointu au visage.

10 trappeurs Gnoblars pour 50 points
Les trappeurs gnoblars sont les plus intrépides de leur race chétive et passent leur temps à capturer puis torturer les petites créatures. En temps de guerre, ils rejoindront les leurs, les poches remplies de mauvaises surprises pour leurs prochaines victimes. Un régiment ennemi, pensant que les gnoblars sont des proies faciles comparés aux ogres, chargera fièrement les peaux-vertes chamailleurs pour se retrouver mordu par des pièges à loup, entravé par des fils et attaqués par des essaims d'abeilles enragées. Tout ceci provoque immanquablement l'hilarité des guerriers gnoblars, qui bombardent l'ennemi, alors en pleine confusion, de trucs pointus. Entre-temps, les trappeurs préparent de nouveaux tours pendables...

Orques et Gobelins

20 Orques pour 100 points
Les Orques, connus sous le nom Guerriers Orques ou juste "lé Boyz", sont des durs-à-cuire qui constituent le cœur de la plupart des tribus peaux-vertes. Les Orques sont une race de guerriers et pour eux, il n'y a rien de mieux qu'une bonne baston. En fait, il est dur d'arrêter un Orque en train de se battre. Au combat, ils forment des unités, appelées bandes, qui sont conduites par le plus gros d'entre eux, les chefs. Les bandes sont équipées de diverses armes - des lances, de grosses lames acérées ou des armes volées. Bien qu'elles varient souvent en apparence, ces armes sont toutes connues sous le nom de "Kikoup' ".

20 Orques sauvages pour 100 points
Les Orques Sauvages ont conservé leur mode de vie archaïque et ont à peine évolué par rapport aux premières tribus orques qui parcourraient le Vieux Monde. En conséquence, ils sont restés brutaux, ce sont des créatures primitives qui ont plus confiances dans leurs lances en bois acérées que dans les armes plus sophistiquées des autres Orques. Au combat, leurs peaux de bêtes et leurs tatouages criards sont un spectacle perturbant, tout se mélange dans une débauche de couleurs qui est tout à fait déconcertant pour les ennemis. Lorsque vient le moment d'affronter ces créatures au combat, ils sont rares ceux qui restent au travers de leur barbarie frénétique.

30 Gobelins ou 30 Gobelins de la nuit ou 30 Gobelins des forets pour 100 points
Comme tous les Gobelins, les Gobelins de la Nuit sont mesquins et couards. Cependant, la différence essentielle est qu'avant de partir en guerre, leurs chamanes brassent pour eux de grandes quantités de bière de champignon qui affûte leur instinct et améliore leurs réflexes mais les rend paranoïaques et très nerveux.

5 Gobelins des forêts sur araignée pour 50 points
Les tribus de Gobelins des Forêts sont implantées dans les tréfonds de nombre de zones boisées du Vieux Monde. Ces forêts sont infestées d'une ribambelle d'espèces d'araignées dont les plus grosses sont régulièrement capturées par les Gobelins et utilisées comme montures. Les araignées sont d'excellentes combattantes avec des mandibules aiguisées comme des lames de rasoir, et du venin puissant.

10 Gobelins chevaucheurs de loup pour 50 points
Gobelins montés sur un féroce loup des plaines, ils agissent en tant que cavalerie légère.

Les Skavens

30 guerriers des clans pour 100 points
Lorsqu'un Seigneur de Guerre Skaven rassemble ses hordes, les régiments de Guerriers des Clans en constituent toujours l'essentiel. rassemblés en d'énormes régiments, les Guerriers des Clans submergent l'ennemi sous le poids de leur nombre.

20 Vermines de choc pour 100 points
Ce sont les plus féroces combattants des hordes skavens, équipés des meilleurs armes et armures que contiennent les arsenaux des hommes-rats, que ces pièces aient été fabriquées ou dérobées.

40 esclaves skavens pour 100 points
Sans aucun doute l'existence la plus pénible pour n'importe quel Skaven qui se finit toujours par une mort dans des conditions redoutables. Beaucoup d'esclaves sont des prisonniers de guerre, ou des captifs capturés pendant les raids. Les esclaves sont possédés en communauté et sont souvent victimes d'actes sadiques de la part de leur propiétaire. Ces pauvres malheureux ne peuvent que rêver d'évasion et de retour vers leur clan. Presque tous les esclaves sont originaires des couches modestes de la société, puisque les prisonniers les plus importants sont torturés et exécutés ensuite. Donc il y a peu de chances qu'un seigneur de guerre captif travaille parmi les esclaves. Les dissidents politiques ayant perdu leur bataille se comptent souvent parmi les esclaves.

1 mitrailleuse ratling pour 50 points
La mitrailleuse ratling est une arme à feu composée d’un imposant canon multiple. Contrairement aux autres armes à poudre, la mitrailleuse ratling peut projeter plusieurs balles de malepierre à la fois, de quoi décimer des formations entières. Le maniement de cette arme requiert deux soldats : un pour charger et un pour tirer. La mitrailleuse ratling fonctionne sur le même principe que l'arquebuse. Une simple pression sur la gâchette déchaîne un déluge de balles à malepierre qui emplissent la zone, comme le fait le tromblon. Ainsi, l’arme tire une fois et doit être rechargée. Les skavens se voyant confier une telle arme se sont montré les plus dignes et meilleurs tireurs de leurs groupes. Et peut-être aussi les plus courageux car ces armes restent capricieuses. De plus chaque tireur se voit attribué un esclave pour porter ses munitions. Un privilège qui n'est pas donné à tous les guerriers des clans!

1 lance feu pour 50 points
Le Lance-feu des skavens est une invention des sorciers ingénieurs du Clan de Skryre. Il crache des souffles de Maleflamme : Mélange volatil de produits chimiques inflammables et de Malepierres, combiné à de la magie. Le Lance-feu est une arme puissante et extrêmement mortelle, tant pour ses ennemis que ses utilisateurs ! Une seule goutte de Maleflamme peut réduire en quelques instants un fier régiment de chevaliers ou de fantassins en un tas d’os carbonisés. Malheureusement les Lance-feu peuvent aussi échouer de façon catastrophique, en se détruisant eux-mêmes ainsi que leurs servants dans une spectaculaire explosion, au grand désarroi de l’entourage.

L'Empire

20 fantassins des troupes régulières pour 100 points
Les Troupes Régulières d'une armée de l'Empire sont des troupes de soldats professionnels. En plus de constituer une armée permanente, ces troupes, entretenues par les villes et provinces impériales font aussi office de garde et font appliquer la loi. Ces troupes peuvent être équipées d'épées et boucliers, de lances ou de hallebardes.

30 fantassins de la milice pour 100 points
Souvent appelées troupes irrégulières, les milices sont levées quand le besoin s'en fait ressentir et leurs compétences martiales comme leur équipement ne sont pas au niveau des troupes régulières. Ils forment toutefois une infanterie bon marché dont les généraux de l'Empire savent tirer parti.

10 arquebusiers ou 10 arbalétriers pour 50 points
Les armées de l'Empire incluent souvent un large choix de troupes de tir, équipés soit d'arquebuses soit d'arbalètes. Ces troupes ont soit un rôle de soutien des unités de corps à corps sous la forme de détachement, soit ont un rôle plus important dans la ligne de front impériale sous la forme d'unités plus conséquentes.

15 chasseurs pour 50 points
Les étendues sauvages de l'Empire grouillent de mutants avides de chair fraîche. Les chasseurs sont les maîtres de ces lieux dangereux, des pisteurs avertis qui patrouillent les forêts autour des villages afin d'abattre les monstres qui s'en approchent. Armés seulement d'un arc, d'une dague et d'un courage infaillible, ils tendent des embuscades mortelles à leurs proies. Lorsqu'un comte électeur, notamment ceux des provinces les plus rurales comme l'Ostland, le Stirland et l'Ostermark, rassemble des bataillons pour la guerre, il essaie toujours de lever autant d'unités de chasseurs que possible. Ces derniers forment des groupes de tirailleurs capables d'opérer en avant de l'armée pour repérer le terrain, tendre des pièges et abattre les servants des machines de guerre adverses.

Les Rois des Tombes

20 squelettes pour 100 points
Les guerriers squelettes forment la colonne vertébrale des armées des rois des tombes. Ce sont de vaillants soldats qui jurèrent de servir leurs monarques dans la vie puis dans la mort. Issus des fosses communes au pied des anciennes pyramides, les guerriers squelettes prennent une fois de plus les armes obéissant aux ordres d'un roi des tombes, et sont maintenus en vie par le Hiérophante de l'armée. Alors qu'un guerrier squelette individuellement n'a pas les compétences martiales pour combattre un ennemi, en régiment, ils formeront dans un silence de mort un mur impénétrable de lances et de boucliers que peu d'ennemis ne voudront affronter.

10 cavaliers squelettes pour 100 points
Les armées des rois des tombes incluent souvent des escadrons de cavaliers squelettes, des guerriers qui combattent depuis le dos de leur monture, comme ils le faisaient de leur vivant, et qui galopent à l'avant-garde de l'armée pour harceler l'adversaire. Il arrive que ces soldats forment de vastes escadrons capables de briser un régiment ennemi grâce à une charge dévastatrice. Cependant, leur principal rôle sur le champ de bataille est d'avancer sur les flancs de l'armée et d'utiliser leurs arcs contre l'ennemi pour le désorganiser avant de se mettre hors de portée lorsque celui-ci tente de contre-attaquer.

2 chars pour 50 points
Les unités de chars sont toujours à l'avant-garde des armées de Khemri. Quand l'ost de guerre se rassemble sous le soleil du désert, les chars font le tour du champ de bataille soulevant poussière et sable, leurs esprits morts-vivants sont désireux de se familiariser avec l'ennemi. Quand les puissantes légions des Rois des Tombes avancent, les chars sont à la pointe de l'attaque, brisant les lignes ennemies avec indifférence, les écrasant sous les sabots de leurs montures et les découpant avec d'anciennes lames.

Les Comtes Vampires

20 squelettes pour 100 points
Sous la boue reposent les os de ces anciens et amers soldats. Ils sont encore vêtus de cuirasses rouillées, et leurs mains sans vie serrent des épées, des haches, des lances et des boucliers. Un nécromancien ou un vampire peut utiliser la magie noire pour instiller un semblant de vie à ces os, et rendre une étincelle de conscience aux squelettes enserrés dans le sein sanglant de la terre.

40 zombies pour 100 points
De même que les squelettes, les zombies sont des créatures mort-vivantes formées à partir des restes réanimés d'humanoïdes morts. Ils sont totalement dépourvus de volonté et comptent sur la magie pour garder leur cohésion. Ils sont lents et leurs mouvements sont saccadés. Il faut les tailler en pièces pour les arrêter car ils ne craignent ni la douleur, ni de perdre certains membres.

5 loups funestes pour 50 points
Ces loups funestes sont les chiens de chasse des vampires. Ils forment des meutes au pied des tours et des châteaux des seigneurs de Sylvanie, et leurs hurlements lugubres résonnent à des lieues lors des nuits de pleine lune.

20 goules pour 100 points
Les goules sont des créatures voûtées et répugnantes qui n'ont que la plus petite parcelle d'intelligence. Leur peau est sombre et sale, leurs yeux animés d'une lueur de démence, et leur bouche tordue révèle des dents aiguës.

Les Elfes Sylvains

20 gardes sylvains pour 100 points
Lorsque Athel Loren part à la guerre, les Gardes Sylvains forment le gros des troupes de l'armée, un corps d'archers mortels qui peuvent souvent infliger de lourdes pertes aux ennemis avant qu'ils ne soient à portée de charge.

5 chevaliers sylvains pour 50 points
Les Chevaliers Sylvains sont sûrement les meilleurs cavaliers du Vieux Monde, leurs réflexes et leur agilité elfique leur conférant la possibilité d'effectuer des manoeuvres qu'aucun autre cavalier issu des autres peuples ne peut tenter.

15 dryades pour 100 points
Ces impitoyables esprits de la forêt partent en guerre dès que le danger menace.

Les Guerriers du Chaos

10 guerriers pour 100 points
Un Guerrier du Chaos est un être tonitruant et implacable. Les flèches et les carreaux rebondissent sans effet sur son armure infernale tandis qu'il s'enfonce dans les rangs de l'ennemi. Les pointes des lances et des hallebardes sont déviées par sa cuirasse, que le sang de ses adversaires éclabousse tandis qu'il fait s'abattre sur eux son arme avec une rage méthodique.

20 maraudeurs pour 100 points
Les nordiques sont des guerriers nés, élevés à la dure dans un monde où le fait de survivre est une victoire sur les autres. Seuls les forts prospèrent, car les faibles sont impitoyablement chassés de leur tribu ou tués. Les Maraudeurs combattent avec des haches au fer lourd, des épées ou des fléaux, et leur tactique se résume souvent à charger tête baissée contre l'ennemi en formant de grandes bandes guerrières.

15 déchus pour 100 points
Les déchus sont des maniaques écumants de bave, qui se ruent en beuglant sur les lignes ennemies dans une charge confuse, hérissée de bras mutés et ponctuée de claquements de mâchoires distendues.

5 cavaliers maraudeurs pour 50 points
Les premiers guerriers d'une armée du Chaos à engager l'ennemi sont généralement les Cavaliers Maraudeurs. Ils forment l'avant-garde et enveloppent les forces de l'ennemi pour leur couper toute retraite. Ces maîtres de la steppe sont d'excellents chasseurs, aussi rapides et impitoyables que le blizzard.

5 chiens du Chaos pour 50 points
Bêtes brutales et sanguinaires, les Chiens du Chaos sont des prédateurs faits de crocs et de muscles, et guère plus que cela. Corrompus dans l'âme comme dans la chair, ils écument les désolations en meutes affamées, et s'attaquent à des proies qui vont de l'enfant isolé au jeune mammouth des glaces. Leur faim est telle qu'ils n'hésitent pas à charger des régiments entiers avec une fureur inconsciente : leur seul préoccupation est d'enfoncer leurs crocs dans de la chair vivante.

Les Démons du Chaos

10 sanguinaires de Khorne pour 100 points
Les légions démoniaques de Khorne sont composées pour majorité de féroces Sanguinaires, de sauvages guerriers qui de leur vivant comptaient parmi les meilleurs combattants de Khorne avant de devenir aussi implacables et assoiffés de sang que leur maître.

10 horreurs roses de Tzeench pour 100 points
Les Horreurs Roses sont les serviteurs de Tzeentch, jacassantes et malveillantes, parodies grotesques de leur maître sorcier. Sur le champ de bataille, elles s'assemblent en bandes de démons bariolés et déchaînent leurs pouvoirs magiques, consumant l'ennemi dans les flammes arcaniques de Tzeentch. Les Horreurs Roses sont des adversaires perfides et mortels, capables d'incinérer un homme entier en un tour de main. Lorsque les légions démoniaques du Chaos attaquent, on trouve souvent des Horreurs Roses dans leurs rangs, entonnant des comptines énigmatiques tandis qu'elles choisissent leur prochaine victime.

10 portepestes de Nurgle pour 100 points
Les portepestes forment les rangs des légions de Nurgle. Ces répugnants démons mineurs sont engendrés à partir des âmes décrépites des mortels qui ont été emportés par la pourriture de Nurgle. Un portepeste est affligé des stigmates des bienfaits de Nurgle pour l'éternité. Rares sont les zones de sa peau encore visibles sous le nombre incalculable de leurs plaies suppurantes, et celles-ci sont invariablement teintées d'humeurs aux couleurs écœurantes

10 démonettes de Slaanesh pour 100 points
Les Démonettes sont les démons mineurs de Slaanesh et les plus nombreux de ses serviteurs. Elles jouissent du charme irréel pour lequel tous les démons de ce dieu sont redoutés.

Les Nains du Chaos

20 guerriers nains du chaos pour 100 points
Les guerriers nains du Chaos sont des combattants endurcis et déterminés, bien protégés et équipés de haches massives. Comme tous les nains, ils sont lents, et pour cette raison, ils constituent au combat un centre solide entouré des hobgobelins et des centaures taureaux plus mobiles.

25 hobgobelins pour 100 points
Les hobgobelins sont des créatures vicieuses et traitres qui profitent de la protection des nains du Chaos pour empecher les autres peaux vertes de s'en prendre à eux. Même si ils sont peureux, ils sont plus grands et plus forts que les gobelins ordinaires.

30 gobelins pour 100 points
Des milliers de gobelins travaillent dans les mines de la plaine de Zharr. Ce sont de piètres combattants, mais ils peuvent être utilisés efficacement lorsqu'ils sont en grand nombre.

Les Mercenaires

10 nemrods de Miragliano pour 50 points
Les Nemrods existent depuis plus de cent ans, sous les ordres de différents capitaines. Lorsqu'un capitaine tombe au combat ou part à la retraite, le Nemrod le plus ancien du régiment lui succède, et le régiment continue sa carrière. Les Nemrods recrutent toujours leurs soldats à Miragliano, et reviennent toujours dans leur cité natale pour renouveler leurs effectifs et revoir leurs familles. Toute recrue doit prouver son habileté au tir en tirant un carreau d'arbalète dans la tête du prince sur un ducat d'or. La pièce est bien sûr placée sur une cible à 300 pas ! Une fois acceptées, les recrues perfectionnent leurs talents de tireurs en s'entraînant sans cesse. Ils tirent si bien qu'il y a moins de pigeon à Miragliano que dans n'importe quelle autre cité tiléenne, et pas beaucoup plus de chats et de chiens.

15 coqs de combat de Lupin Croupe pour 50pts
Les Coqs de Combat se sont taillé une solide réputation et leurs services sont très prisés. On raconte qu'à une occasion, Lupin a sauvé une armée entière. Une force ennemie s'était frayé un chemin derrière les lignes et s'apprêtait à lancer une attaque dévastatrice. Au même moment, il se trouva que Lupin conduisait ses hommes dans la direction opposée aux combats. A son insu, il emmena ses halflings droit sur les ennemis infiltrés qui ne s'attendaient pas à cette manœuvre "héroïque". Les Coqs se battirent furieusement et l'ennemi fut rapidement dispersé. Tout le monde fut très impressionné par la clairvoyance de Lupin, dont Lupin lui-même, et les Coqs reçurent de nombreuses offres d'engagement.

20 hommes de la confrérie d'Alcatani pour 100 points
La Confrérie d'Alcatani a combattu lors de bien des batailles, pour de nombreux maîtres, dont beaucoup des plus riches et des plus célébres généraux mercenaires de Tilée. Mais ces piquiers sont toujours prêts à se battre pour les pauvres sans défense pour des salaires bien inférieurs à ceux de la plupart des mercenaires. Roderigo Delmonte ne sera peut-être jamais riche lui-même, mais il est le capitaine mercenaire le plus aimé parmi les petites gens du pays.

20 hommes ours de Beorg pour 100 points
Beorg est un ours garou à la puissance extraordinaire. Lorsqu'il se bat, il se transforme en un gigantesque ours sauvage. C'est quelque chose d'étonnant et d'incroyable, même dans les tribus du nord, où beaucoup de gens prennent spontanément des formes d'animaux au combat. Parmi le peuple de Beorg, la tribu de l'Ours, il est courant que les guerriers se voient pousser des griffes, des crocs, de la fourrure et des museaux d'ours. Mais Beorg est le seul à posséder la forme entière de l'ours en lui. Il porte la marque de l'Ours, le signe des seigneurs de son peuple ! Beorg devint rapidement le chef de sa tribu, les Ursfjordings, ou hommes ours.

Kislev

20 guerriers kislevites pour 100 points.
Peu armés et peu protégés, les guerriers de Kislev sont composés d'habitants de villes ou de villages qui se rassemblent quand la guerre menace. Ils prennent l'arme qu'ils ont sous la main, le plus souvent une hache ou une lance, et se regroupent en unités. Ce ne sont pas des combattants professionels mais ils ont l'habitude de défendre leur patrie, en particulier contre les invasions du Chaos. Chantant des cris de guerre à tue tête et se donnant du courage en buvant de l'alcool, il est très rare de les voir fuir le combat.

10 kossars pour 50 points.
Les Kossars sont originaires d'une tribu Ungol qui vivait jadis dans le nord-est de l'Empire. Un peuple oriental, les Gospodars, envahit la nation de Kislev. Durant ce conflit, les Kossars louèrent leurs services de mercenaire aux Gospodars et combattirent les autres tribus ungols. Leurs style de combat sans pareil impressionna grandement la noblesse gospodar et depuis cette epoque, des régiments de Kossars servent les tzars de Kislev. Aujourd'hui, les Kossars ne constituent plus une tribu, mais une vaste unitée militaire étendue sur l'ensemble de Kislev. Ces hommes sont armés d'arcs et de grandes haches, ce qui les rend très polyvalents sur le champ de bataille. Las des guerres incessantes qui agitent leur patrie, nombre de Kossars se sont rendus dans l'empire pour y mener une vie de mercenaires ou d'aventuriers.

5 archers à cheval Ungols pour 50 points.
Les archers montés sont formés par les communautés Ungols. D’une précision diabolique, ils font partie des troupes de cavalerie les plus célèbres de tout le Vieux Monde. Ils portent une armure légère (ou pas d’armure du tout) et sont armés d’une épée et d’un arc. Ils vont toujours au-devant des combats et sont extrêmement mobiles, sans compter qu’ils se montrent plus précis à l’arc sur leur monture que n’importe qui, à l’exception des Elfes. Ils épaulent donc efficacement les Cavaliers Ailés, en harcelant l’ennemi de flèches tout en le poussant vers les autres troupes. Ce sont aussi d’excellents éclaireurs, fonction qu’ils remplissent avec joie. Leur adresse au cimeterre, à la lance et à l’arc de cavalerie est aiguisée par la traque des Kyazaks sur la Steppe Sans Fin, terre qu’ils patrouillent sans cesse sur ordre de la Tsarine. Leur tactique la plus courante consiste à encercler l’ennemi et à lâcher une pluie de flèches. Tous les hommes Ungols valides sur le front du Pays des Trolls sont tenus de combattre, notamment quand les tribus du Chaos attaquent. Il est donc courant de trouver des femmes dans les Rotas d’Archers montés du nord, tradition que les Kislevites du sud ont parfois du mal à accepter.

5 rangers pour 50 points.
Les rangers en Kislev sont chargés de surveiller les frontières du pays. Habitués à agir sans se faire repérer, ils sont des experts en furtivité capables d'engager l'ennemi quand ils veulent. Ils sont également capables de poser toutes sortes de pièges et ils possèdent une connaissance appronfondie sur la faune et la flore locale. Ils sont accompagnés d'un loup, un aigle, un corbeau, ou autre comme animal de compagnie. Leur affinité est telle qu'ils sont capables de communiquer entre eux. Plutot peu à l'aise en compagnie d'autres personnes, ils restent entre eux voir seuls autant que possible. Aucun général kislèvite ne partirait au combat sans en avoir au moins une unité tellement ils sont efficaces.

Arabie

30 guerriers arabiens pour 100 points
Les armées d'Arabie sont basées sur de solides régiments d'infanterie. Ils sont chargés de faire respecter la loi dans les villes et les villages, et de protéger les populations en temps de guerre. Ils sont équipés d'une armure légère aux couleurs de leur émirat ainsi que d'une lance et d'un bouclier léger.

16 archers du desert pour 50 points
Toutes les cités d'Arabie entretiennent de grands corps d'archers. Choisis parmis les classes les plus pauvres de la population, il ne faut pas trop leur en demander mais ils font néammoins preuve d'une grande précision.

5 cavaliers du desert pour 50 points
Nomades du desert habitués à monter à cheval depuis leur plus jeune age, ils forment des unités de cavalerie très appréciées capables de frapper et de fuir sans subir de pertes.

Nippon

30 ashigaru pour 100 points.
Littéralement « pied léger », ils forment l'unité de base. Du point de vue historique, les Ashigaru n'étaient au départ que des paysans sans entraînement. Ils n'offrent pas beaucoup de résistance face aux autres unités, mais ils sont rapides et peu onéreux offrant généralement un avantage numérique. Chaque soldat est équipé d'un yari, une lance d'environ 5 mètres, une arme défensive qui les rend très utiles face aux cavaliers.

40 paysans pour 100 points
Hommes simples travaillant le plus souvent dans une rizière. Ils se trouvent souvent très éloignés des grandes cités protégées par l'armée et ont dut apprendre à se défendre par leurs propres moyens. Un shogun les recrute parfois dans son armée quand une grande menace se profile.

5 archers à cheval pour 50 points
Unité de cavalerie rapide maniant un arc long contrairement à la plupart des unités de tireurs montés qui utilisent un arc court. Celà leur permet de faire mouche à une grande distance en utilisant leurs montures pour laisser une distance de sécurité entre eux et leurs cibles.

Grand Cathay

20 hallebardiers pour 100 points
Tout cathayen peut choisir d'intégrer l'armée quand il le désire. Il renonce ainsi à son métier pour passer au service de l'Empereur. Il y gagne un salaire mensuel mais devra risquer sa vie lors de batailles. Les candidats jugés trop faibles physiquement ou moralement seront recalés, les autres pourront être envoyés d'une province à l'autre, et même en dehors du pays, selon où on aura besoin d'eux. La formation très complète qu'il reçoivent fait d'eux des combattants aguerris. Armés d'une hallebarde et d'une armure lourde de haute qualité, ils forment le gros des troupes de Cathay et le plus gros corps d'armée du monde connu!

10 arbaletriers pour 50 points
Les soldats qui visent le mieux intègrent les rangs des arbaletriers. L'arbalette cahayenne est un modèle unique et jalousement gardé, capable de tirer soit un seul carreau à grande distance avec une grande précision, soit d'effectuer un tir multiple de dix carreaux en moins de vingt secondes à courte et moyenne portée, noyant l'ennemi sous un déluge de traits mais avec une précision moindre.

5 archers des steppes pour 50 points
Les archers des steppes sont recrutés parmis les peuples nomades qui passent la majeure partie de leur temps sur leur cheval. Ils sont d'incomparables cavaliers capables de faire mouche avec leurs arcs même dans des conditions impossibles pour un cavalier "conventionel". Ils sont utilisés aussi bien comme éclaireurs que pour harceler l'ennemi sous des déluges de fleches.

Royaumes d'Inja

30 lanciers pour 100 points
Unité de base. Les lanciers d'Inja sont en fait les hommes réquisitionnés par l'armée prêts a se battre pour leur pays, ils se battent sans armure, torse nu ou en tricot...

16 javeliniers pour 50 points
Unité de combat à distance équipée de javelots. Leurs portée est très courte mais les javelots s'avèrent capables de traverser les armures les plus épaisses.

16 archers pour 50 points
Les unités d'archers sont très communes dans les armées d'Inja. Ils servent souvent d'éclaireurs et rejoignent le gros de l'armée une fois que l'ennemi s'approche. Habitués à chasser avec leurs armes, ils s'avèrent être des tireurs d'une grande précision.

40 shudras pour 100 points
Les shudras sont les esclaves, moins que rien et rejetés de la société. Envieux d’une vie meilleure, leur seule opportunité d’améliorer leur condition est une mort glorieuse après une pieuse existence car leur réincarnation sera alors splendide. Ils se jettent alors sur les champs de bataille la rage au ventre et leur rêve en tête.

Estalie

20 épéistes pour 100 points
Une chose que les estaliens adorent sont les duels à l'épée. De nombreux différents sont résolus par un duel et de nombreuses écoles d'escrime ont fleuries un peu partout. Les éleves les plus doués intègrent les unités d'épéistes professionels, et apprenent à l'académie des techniques de combat très sophistiquées. Ce n'est pas sans raison que les estaliens sont considérés comme les meilleurs escrimeurs du Vieux Monde.

20 piquiers pour 100 points
Dans les premiers temps des royaumes d'Estalie, les estaliens étaient désavantagés par la faiblesse de leur cavalerie. Ils ont comblé cette lacune en entrainant des unités de piquiers professionels. Leur cavalerie est désormais puissante mais ils ont conservé de puissantes unités de piquiers, qui ont appris à être efficaces non seulement en défense mais également en attaque.

10 arquebusiers pour 100 points
Les arquebuses devenant de plus en plus populaires dans les armées estaliennes, de nombreuses fonderies ont ouverts leurs portes. Les armes qu'elles fabriquent sont précises et mortelles, rivalisant avec celles de l'Empire. Les estaliens diront toujours que leurs armes sont les meilleures du Vieux Monde et il est très rare de voir une armée estalienne ne pas en aligner au moins un bataillon.

5 jinetes pour 50 points
Cavaliers légers spécialistes dans le lancer de javelots lourds. Ces armes ont une courte portée mais transpercent la plupart des armures. Les femmes jinetes sont très nombreuses, elles sont même plus nombreuses que les hommes. Les jinetes sont utilisés pour affaiblir les formations ennemies avant qu'elles n'arrivent au corps à corps.

Norsca

30 novices pour 100 points
Avant d'être accepté comme un membre à part entière dans leur village et dans leur clan, chaque jeune homme de Norsca doit faire ses preuves en combat réel. Tant que ce n'est pas chose faite, il sera considéré comme un esclave et devra effectuer la totalité des taches ménagères et des travaux difficiles et dégradants. Après une bataille, si il survit et si les guerriers du clan estiment qu'il s'est montré utile et courageux, il obtiendra sa place en tant que guerrier à part entière.

20 guerriers pour 100 points
Tout guerrier de Norsca ne vit que pour la guerre, les novices et les femmes se chargeant du reste. Ils sont robustes et puissants, leur absence de protection étant largement compensée par leur brutale efficacité en combat.

10 chasseurs pour 100 points
Certains savent d'avance qu'ils n'ont pas la carrure pour devenir guerriers... Ils partent en exil et doivent vivre à l'écart de leur clan, de leur famille et de leurs amis, sous peine de mort. Le seul moment où leur présence est tolérée est lors de bataille. L'experience qu'ils ont accumulé en tant qu'éclaireurs et archers se revelant très utile

5 loups pour 50 points
Les loups sont très nombreux en Norsca, et ils sont considérés comme des animaux de compagnie. Chaque demeure en possède au moins un pour servir de chien de garde. A la bataille, ils sont lachés sur l'ennemi pour les affablir. Leur férocité et leur agilité font d'eux des adversaires à ne pas sous estimer.
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