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 Armées jouables, leurs règles et leur fluff.

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Mavado
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Mavado

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Armées jouables, leurs règles et leur fluff. Left_bar_bleue200/3000Armées jouables, leurs règles et leur fluff. Empty_bar_bleue  (200/3000)

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MessageSujet: Armées jouables, leurs règles et leur fluff.   Armées jouables, leurs règles et leur fluff. Icon_minitimeLun 25 Avr - 17:11

Hommes-Bêtes (voir)

Au cœur des bois les plus sombres rôdent les hommes-bêtes, ils attaquent par surprise dans une orgie de destruction gratuite avant de disparaître à nouveau dans les ténèbres de leurs forêts natales.

Citation :
Points forts: Les hommes bêtes sont des experts pour tendre des embuscades.

Points faibles: Ils sont indisciplinés. Leur nature belliqueuse prend parfois le dessus et certaines unités attaqueront parfois l'ennemi le plus proche d'eux sans que le général n'en ai donné l'ordre.

Alliés probables: Les armées d'hommes-bêtes, de démons ou de guerriers du Chaos adorant le même dieu qu'eux ou adorant le chaos universel.
Alliés impossibles: Toutes les armées comprenant des humains n'adorant pas le Chaos et les forces de l'Ordre
Tous les autres armées des forces de la destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ)

Lieu sécurisé 1000: Toutes les profondeurs des forêts sous leur contrôle.
Lieu de recrutement: Toutes les forêts profondes et les désolations du Chaos.
Spoiler:
 

Bretonnie (voir)

Les chevaliers de Bretonnie sont réputés dans tout le Vieux Monde pour leur férocité, leur bravoure, leur sens de l'honneur et leur indéfectible foi en leur déesse, la Dame du Lac. Lorsqu'elle part en guerre, une armée bretonnienne est un spectacle impressionnant, composée de rangs de nobles chevaliers suivis par des masses de paysans.

Citation :
Points forts: Au début d'une bataille, les chevaliers peuvent mettre genou à terre et adresser une prière silencieuse à la dame du lac. Leur déesse les récompense en déviant certaines attaques ennemies, en particulier celles provenant d'armes de tirs ou de machines de guerre.

Points faibles: Les unités de l'armée n'étant pas des chevaliers font partie de la paysannerie bretonnienne. Ils sont plus enclins à fuir qu'à combattre et prendront leurs jambes à leur coup à la moindre menace si un chevalier n'est pas à coté d'eux pour les surveiller.

Alliés probables: Bretonnie, Elfes Sylvains.
Alliés impossibles: Forces de la destruction, Rois des tombes, Arabie.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ).

Lieu sécurisé 5000: Villes et ports de Bretonnie.
Lieu sécurisé 3000: Châteaux isolés de Bretonnie.
Lieu sécurisé 200: Villages de Bretonnie.
Lieu de recrutement: Villes, ports, villages et châteaux de Bretonnie.
Spoiler:
 

Les Elfes Noirs (voir)

Les elfes noirs vivent dans le royaume de Naggaroth, le Pays du Grand Froid, dans le nord lointain. A partir de leurs six cités fortifiées, ils marchent sur le Vieux Monde pour réduire ses peuples en esclavage.

Citation :
Points forts: Ils ont une haine millénaire de toutes les races, ce qui leur permet d'attaquer avec une vigueur redoublée au début de chaque affrontement, déchainant leur rage sur l'ennemi. Cette rage se calme par la suite et leurs attaques suivantes sont effectuées normalement, sauf si ils affrontent des Hauts-Elfes et dans ce cas leur rage dure jusqu'à leur mort ou celle de leurs adversaires.

Points faibles: Comme tous les elfes, ils sont très fragiles physiquement. Ils peuvent être blessés facilement et leurs os sont peu solides.

Alliés probables: Aucuns.
Alliés impossibles: Les armées vénérant le Chaos, forces de l'Ordre.
Tous les autres armées des forces de la Destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ).

Lieu sécurisé 6000: Cités noires de Naggaroth.
Lieu sécurisé 2000: Villages de Naggaroth.
Lieu de recrutement: Cités noires et villages de Naggaroth.
Spoiler:
 

Les Nains (voir)

L'ancien royaume des nains était le plus puissant au monde, mais depuis, ses forteresses sont tombées une à une sous les coups répétés des orques, des gobelins et des skavens. Des siècles de guerres ont endurci les nains et ont fait d'eux les guerriers les plus redoutables du Vieux Monde.

Citation :
Points forts: Ils sont obstinés et refuseront de fuir même si l'ennemi est en surnombre et les déborde. De plus, leur race possède une résistance naturelle à la magie.

Points faibles: Ils sont lents et auront le plus grand mal à rattraper un ennemi qui s’enfuie.

Alliés probables: Nains, Empire, Kislev.
Alliés impossibles: Hauts-Elfes, Elfes Sylvains, forces de la Destruction.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ).

Lieu sécurisé 6000: Forteresses naines.
Lieu sécurisé 1000: Tunnels de mineurs nains.
Lieux de recrutement: Forteresses naines.
Spoiler:
 

Les Haut Elfes (voir)

Autrefois la nation la plus puissante du monde connu, leurs actions façonnèrent durablement son histoire. Aujourd'hui ils ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes. Des guerres longues et amères ont ravagé leur ancien empire et leur race a entamé un lent déclin. Malgré cet inéluctable destin, les hauts elfes n'ont rien perdu de leur détermination et de leur fierté.

Citation :
Points forts: Leurs compétences martiales exceptionnelles leurs permettent de toujours porter le premier coup à leurs ennemis. Ils combattront également jusqu'à la mort contre les Elfes Noirs, refusant de leur céder le moindre pouce de terrain.

Points faibles: Comme tous les elfes, ils sont très fragiles physiquement. Ils peuvent être blessés facilement et leurs os sont peu solides.

Alliés probables: Hauts-Elfes.
Alliés impossibles: Nains, Elfes Sylvains, forces de la Destruction.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ).

Lieu sécurisé 5000: Cités elfiques d'Ulthuan.
Lieu sécurisé 2000: Villages d'Ulthuan.
Lieu de recrutement: Cités et villages d'Ulthuan.
Spoiler:
 

Les Hommes-lézards (voir)

Bien avant l'émergence des elfes, des nains, et des humains, les hommes-lézards régnaient déjà sur les profondeurs moites de la jungle. Froids et énigmatiques, ils s'efforcent de restaurer l'ordre que leurs créateurs, les Anciens, avaient imposé au monde avant leur mystérieuse disparition.

Citation :
Points forts: Les hommes-Lézards sont des créatures à sang froid, ils ressentent donc très peu les sentiments de peur, de joie, de colère. Leur perception du monde est unique.

Points faibles:
Les hommes-Lézards sont des créatures à sang froid, leurs réflexes sont donc très peu élevés.

Alliés probables: Hommes-lézards.
Alliés impossibles: Forces de la Destruction.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre et non alignés sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 5000: Cités-temples de Lustrie.
Lieu sécurisé 2000: Jungles de Lustrie.
Lieu sécurisé 1000: Jungles des Terres du Sud.
Lieux de recrutement: Lacs, marais et bassins de Lustrie et des Terres du Sud.
Spoiler:
 

Les Royaumes Ogres (voir)

A l'est du Vieux Monde, dans les montagnes glacées, s'étendent les Royaumes Ogres, sauvages et désolés. Un seul ogre est assez fort pour raser une ferme ou un village. Lorsqu'il est rejoint par ses congénères pour marcher vers l'ouest, leur horde est assez puissante pour détruire des empires.

Citation :
Points forts: Loyauté flexible. Les ogres aiment manger et se battre, peu importe avec et contre qui. Ils peuvent donc s'allier avec n'importe quelle armée sans restriction.

Points faibles: Souvent trop confiants en leurs propres forces, ils auront tendance à foncer dans le tas sans réfléchir, tombant dans la plupart des pièges tendus par l'ennemi.

Alliés probables: Forces de l'Ordre, forces de la Destruction, forces non alignées.
Alliés impossibles: Aucuns.

Lieu sécurisé 500: Royaumes Ogres.
Lieu de recrutement: Royaumes Ogres.
Spoiler:
 

Les Orques et Gobelins (voir)

Assoiffés de batailles et de carnages, les primitifs mais imprévisibles orques submergent leurs ennemis par la simple force de leur sauvagerie, accompagnés de leurs cousins les gobelins, plus chétifs et bien plus... prudents.

Citation :
Points forts: Extrêmement prolifiques, leurs spores étant disséminées dans le monde entier, ils sont recrutables presque partout.

Points faibles: Leur animosité perturbe parfois les plans du général qui les commande. Une unité de l'armée attaquera parfois sans ordre, aussi bien l'ennemi qu'une unité alliée ou le plus souvent elle même.

Alliés probables: Royaumes Ogres, Orques et Gobelins.
Alliés impossibles: Forces de l'Ordre.
Tous les autres armées des forces de la destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l'approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 100: Campement peau-verte
Lieu de recrutement: Toutes les plaines, forêts et montagnes du monde.
Spoiler:
 


Les Skavens  (voir)

Les skavens sont une race d'hommes-rats peuplant les sous-sols du monde de Warhammer. Ils ne cessent de comploter et de saper les racines des civilisations, se répandant comme une contagion maléfique; en attendant le jour où leurs hordes innombrables se déverseront à la surface.

Citation :
Points forts: Les skavens jouissent d'un courage redoublé quand ils sont en surnombre. Toute unité non attaquée sur les flancs ou l'arrière et étant deux fois plus nombreuse que les ennemis qu'ils affrontent se battra au double de ses capacités et très courageusement.

Points faibles: Ils sont la race la plus peureuse du monde de Warhammer. Si ils se battent en étant en infériorité numérique, ils fuiront le combat quasiment à tous les coups.

Alliés probables: Aucuns
Alliés impossibles: Forces de l'Ordre.
Tous les autres armées des forces de la destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 6000: Skarogne, Capitale de l'Empire souterrain.
Lieu sécurisé 3000: L'Empire souterrain.
Lieu de recrutement: L'Empire souterrain.
Spoiler:
 

L'Empire (voir)

Dès sa fondation par le dieu guerrier Sigmar, l'Empire a dû faire face aux invasions et aux guerres civiles. depuis plus de deux mille cinq cents ans, il survit néanmoins aux périodes de trouble et aux batailles grâce à la bravoure et à la discipline de ses armées.

Citation :
Points forts: Aucuns

Points faibles:  Aucuns

Alliés probables: Empire, Nains, Kislev
Alliés impossibles: Forces de la Destruction, Arabie.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 5000: Cités Impériales.
Lieu sécurisé 200: Villages de l'Empire.
Lieux de recrutement: Cités et villages de l'Empire.
Spoiler:
 

Les Rois des Tombes (voir)

Reposant depuis des millénaires au coeur du désert, les anciens Rois de Nehekhara ont été tirés de leur sommeil pour se venger de ceux qui ont osé pénétrer leurs sanctuaires. Loyaux jusque dans la mort, leurs soldats marchent aux côtés de leurs seigneurs dans l'espoir de reconquérir l'empire qui fut jadis le leur.

Citation :
Points forts: Toutes les unités de l'armée causent la peur et sont insensibles à la psychologie.

Points faibles: Chaque armée de rois des tombes a été invoquée par un prêtre liche qui doit constamment être présent auprès d'eux. Si ce prêtre est tué ou rendu incapable de contrôler les vents de magie pour n'importe quelle raison, toute l'armée retombe lentement en poussière. Une unité débordée en corps à corps verra également certains de ses membres retomber en poussière.

Alliés probables: Rois des tombes, forces de l'Ordre sauf Bretonnie (1 maxi), forces de la Destruction (1 maxi), forces non alignés (1 maxi).
Alliés impossibles: Bretonnie.

Lieu sécurisé 3000: Cités nécropoles de la Terre des Morts.
Lieu sécurisé 1000: Toute la Terre des Morts à l'exception des cités nécropoles.
Lieu de recrutement: N'importe où.
Spoiler:
 

Les Comtes Vampires (voir)

Des terres de Sylvanie oubliées des dieux, un mal ancien s'éveille et des armées de cadavres marchent à la guerre. Une marée de trépassés avance, mue par la magie nécromantique et la soif de conquête de terribles généraux.

Citation :
Points forts: Toutes les unités de l'armée causent la peur et sont insensibles à la psychologie.

Points faibles: Chaque armée de comtes vampires a été invoquée par un vampire ou un nécromancien qui doit constamment être présent auprès d'eux. Si ce vampire ou nécromancien est tué ou rendu incapable de contrôler les vents de magie pour n'importe quelle raison, toute l'armée retombe lentement en poussière. Une unité débordée en corps à corps verra également certains de ses membres retomber en poussière.

Alliés probables: Comtes Vampires
Alliés impossibles: Les armées vénérant le Chaos, les forces de l'Ordre.
Tous les autres armées des forces de la destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 3000: Châteaux de Sylvanie
Lieu sécurisé 1000: Toute la Sylvanie à l'exception des châteaux.
Lieu de recrutement: N'importe où.
Spoiler:
 

Les Elfes Sylvains (voir)

Les elfes sylvains sont des êtres mystérieux et secrets qu'on ne croise que rarement hors de leurs frontières sylvestres. Les sots qui osent les franchir sans leur consentement suscitent invariablement leur colère et celle des esprits de la forêt, leurs alliés, au cours d'une bataille rangée ou d'une embuscade meurtrière.

Citation :
Points forts: Leur habilité à l'arc est incomparable et ils se déplacent à travers bois dans une discrétion totale.

Points faibles: Comme tous les elfes, ils sont très fragiles physiquement. Ils peuvent être blessés facilement et leurs os sont peu solides.

Alliés probables: Elfes Sylvains, Bretonnie.
Alliés impossibles: Nains, Hauts-Elfes, forces de la destruction.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 6000: Royaume forestier d'Athel Loren
Lieu sécurisé 1000: Autres forêts non occupées par des Hommes-Bêtes, des Orques Sauvages ou des Gobelins des forêts.
Lieu de recrutement: Royaume forestier d'Athel Loren

Spoiler:
 
Les Guerriers du Chaos (voir)

Des terres du Nord balayées par la magie se déversent les légions conquérantes du Chaos, menées par leurs champions et les démons éternels. L'immortalité et le pouvoir sans limite seront la récompense de forts, les faibles de corps et d'esprit succomberont à la mutation et à la folie.

Citation :
Points forts: Ils sont les guerriers les plus dévastateurs au corps à corps du monde de Warhammer.

Points faibles
: Ils sont souvent en infériorité numérique face à l'ennemi et risquent donc de se faire attaquer de flanc ou par l'arrière.

Alliés probables: Les armées d'hommes-bêtes, de démons ou de guerriers du Chaos adorant le même dieu qu'eux ou adorant le chaos universel.
Alliés impossibles: Toutes les armées comprenant des humains n'adorant pas le Chaos et les forces de l'Ordre
Tous les autres armées des forces de la Destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 8000: Centre des désolations du Chaos.
Lieu sécurisé 5000: Intérieur des désolations du Chaos.
Lieu sécurisé 2000: Frontière des désolations du Chaos.
Lieu de recrutement: Désolations du Chaos
Spoiler:
 


Les Démons du Chaos (voir)

Les démons vivent aux côtés de leurs sombres divinités dans le Royaume du Chaos, une dimension impossible faite d'énergie bouillonnante, qui existe par-delà les rêves des mystiques et des fous. Les démons se nourrissent des courants de cette énergie, et c'est dans le Royaume du Chaos qu'ils se battent éternellement les uns contre les autres.

Citation :
Points forts: Ils causent la peur et sont insensibles à la psychologie. Leurs attaques sont magiques et les armes non magiques ont du mal à les blesser.

Points faibles: Si une unité de démons est dominée au corps à corps, elle est renvoyée dans les Royaumes du Chaos en un éclair.

Alliés probables: Les armées d'hommes-bêtes, de démons ou de guerriers du Chaos adorant le même dieu qu'eux ou adorant le chaos universel.
Alliés impossibles: Toutes les armées comprenant des humains n'adorant pas le Chaos et les forces de l'Ordre
Tous les autres armées des forces de la Destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 8000: Centre des désolations du Chaos.
Lieu sécurisé 5000: Intérieur des désolations du Chaos.
Lieu sécurisé 2000: Frontière des désolations du Chaos.
Lieu de recrutement: Désolations du Chaos
Spoiler:
 

Les Nains du Chaos (voir)

Corrompus par le pouvoir du Chaos, ils règnent sur une région ténébreuse, enfumée et mécanisée, entre les montagnes du bord du monde et les royaumes ogres. Ils font surtout la guerre pour capturer des prisonniers car ils ont besoin d'esclaves pour leurs cités et leurs industries.

Citation :
Points forts: Ils sont obstinés et refuseront de fuir même si l'ennemi est en surnombre et les déborde. De plus, leur race possède une résistance naturelle à la magie.

Points faibles: Ils sont lents et auront le plus grand mal à rattraper un ennemi qui s’enfuie.

Alliés probables: Nains du Chaos, armées du Chaos (1 maxi).
Alliés impossibles: Toutes les armées comprenant des humains n'adorant pas le Chaos et les forces de l'Ordre
Tous les autres armées des forces de la Destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 5000: Zharr-Naggrund
Lieu sécurisé 2000: Plaine de Zharr
Lieu de recrutement: Plaine de Zharr
Spoiler:
 


Les Mercenaires (voir)

Ils ne viennent pas tous d'un point géographique précis et n'appartiennent pas tous à la même race, bien que la plupart d'entre eux soient humains. Ils louent leurs services en échange de l'espoir d'acquerir un jour la richesse qui leur fait si cruellement défaut. Leur point de ralliement le plus constant est la Tilée.

Citation :
Points forts: Ils sont recrutables facilement dans tout endroit un minimum civilisé.

Points faibles: Si ils se rendent comptent qu'ils ne seront pas payés ou si leur paye disparait, ils abandonneront le combat immédiatement.

Alliés probables: Forces de l'Ordre (1 maxi si ils les engagent), forces de la Destruction (1 maxi si ils les engagent), forces non alignés (1 maxi si ils les engagent).
Alliés impossibles: Aucuns.

Lieu sécurisé: Aucun.
Lieu de recrutement: Toutes les villes et tous les villages du monde.
Spoiler:
 

Kislev (voir)

Kislev est un pays pauvre et aux maigres ressources naturelles. Il peut être divisé en trois régions naturelles : la forêt, les montagnes et la steppe. Rempart contre le Chaos, le Royaume de Kislev subi constamment les attaques de guerriers, d'hommes-bêtes et de démons venus du Nord, depuis les Désolations du Chaos.

Citation :
Points forts: Grande habitude à combattre le Chaos, ils seront donc très efficaces contre eux.

Points faibles:  Habitués au climat froid de leur pays, ils éprouveront des difficultés si ils doivent combattre dans une région possédant un climat chaud.

Alliés probables: Empire, Nains, Kislev
Alliés impossibles: Forces de la Destruction
Tous les autres armées des forces de l'Ordre sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 5000: Villes de Kislev.
Lieu sécurisé 200: Villages de Kislev.
Lieux de recrutement: Villes et villages de Kislev.
Spoiler:
 


Arabie (voir)

L'Arabie est une terre étrange, pleine de mystères et de dangers. Cette terre aride est aussi connue sous le nom de Grand Désert du Sud. Et cette réputation n'est pas usurpée: ce territoire plus grand que l'Empire bénéficie d'un climat extrêmement chaud et sec en plaine. Le climat des montagnes d'Arabie n'est guère mieux: Il est aussi sec que glacial.

Citation :
Points forts: Depuis la guerre ayant entrainé la chute du sultan Jaffar, les arabiens haïssent les armées de Bretonnie, de l'Empire et de l'Estalie. Ils se battront donc jusqu'à la mort contre eux et avec une redoutable efficacité.

Points faibles: Habitués au climat chaud de leur pays, ils éprouveront des difficultés si ils doivent combattre dans une région possédant un climat froid.

Alliés probables: Arabie.
Alliés impossibles: Bretonnie, Empire, Estalie
Tous les autres armées des forces de l'Ordre, de la destruction et non alignés sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 4000: Cité arabienne.
Lieu sécurisé 200: Village arabien.
Lieu de recrutement: Tout le territoire d'Arabie.
Spoiler:
 

Nippon (voir)

Le Nippon est un archipel fermé d'îles et d'îlots volcaniques, ce qui explique la grande instabilité du sol et l'aspect déchiré des côtes. La majorité de la population vit près des côtes, car le centre des terres est d'une part montagneux et d'autre part est souvent le théâtre de guerres meurtrières que se livrent constamment les "Seigneurs de la Guerre", avides de gloire et de richesses.

Citation :
Points forts: Ils respectent un très strict code de l'honneur (à l'exception des ninjas) leur interdisant d'attaquer un ennemi par surprise, dans le dos, désarmé, en fuite ou demandant grâce. Ils ont également l'interdiction de fuir le combat ce qui les rend très courageux.

Points faibles: Si un seul membre enfreint le code de l'honneur dans le feu de l'action, l'unité entière est déshonorée. Le fautif devra se suicider en se faisant harakiri et le reste de l'unité devra soit l'imiter soit quitter le champ de bataille puis passer le reste de sa vie à racheter son honneur perdu.

Alliés probables: Nippon.
Alliés impossibles: Grand Cathay.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre, de la Destruction et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 5000: Villes nipponnes
Lieu sécurisé 2000: Camps fortifiés d'un seigneur de la guerre.
Lieu sécurisé 500: Villages nippons.
Lieu de recrutement: Villes et villages nippons.
Spoiler:
 


Grand Cathay (voir)

Empire gigantesque situé à l’extrême Est du monde connu. Il s'y trouve de grandes pagodes dorées, des cités de jade, de grands temples où sont étudiés la position des étoiles, des scribes notant chaque mot prononcé par leur Empereur... On dit que beaucoup de créatures étranges vivent en Cathay, des dragons serpents jusqu'au gigantesques chiens de pierres qui gardent l'entrée des temples.

Citation :
Points forts: Cathay est considérée comme étant la nation la plus puissante du monde et ses soldats ont une confiance aveugle envers leur empereur. Ils se sacrifieront sans hésiter pour la gloire de leur pays.

Points faibles: Ils ont une certaine tendance à sous-estimer leurs adversaires.

Alliés probables: Grand Cathay.
Alliés impossibles: Nippon, forces de la Destruction.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).


Lieu sécurisé 5000: Cités cathayennes.
Lieu sécurisé 3000: Temples sacrés.
Lieu sécurisé 200: Villages de Cathay.
Lieu de recrutement: Villes et villages de Cathay.
Spoiler:
 

Royaumes d'Inja (voir)

Les populations du royaume d'Inja sont espacées par des jungles impénétrables, les rares routes commerciales sont parcourues par des milliers de voyageurs particulièrement croyants. L'Inja possède aussi une puissante économie, basée sur le commerce d'épices rares utilisées dans presque tout leurs plats, de pierres précieuses, de thé et de beaux tissus.

Citation :
Points forts: Ne cherchant qu'à agrandir, sécuriser et faire prospérer la région sous leur contrôle, les rajah s'allieront sans hésiter à n'importe qui pour y arriver.

Points faibles: Dans les Royaumes d'Inja, la valeur d'un individu est déterminée par la caste à laquelle il appartient. Les shudras font partie de la caste la plus basse et les guerriers nayars ainsi que les rajahs font partie de la plus haute, le reste de l'armée venant d'une caste intermédiaire. Aucune unité n'ira combattre aux cotés d'une caste d’un niveau différent de la sienne, et laissera mourir ses membres sans aller l'aider si elle en a l'occasion.

Alliés probables: Forces de l'Ordre, de la destruction et non alignées, sans limite si le combat se déroule dans les Royaumes Inja.
Alliés impossibles: Armée des royaumes Inja commandée par un rajah rival.
Tous les armées des forces de l'Ordre, de la destruction et non alignées sont des alliés désespérés si le combat se déroule en dehors des royaumes d'Inja (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu sécurisé 4000: Villes d'Inja.
Lieu sécurisé 1000: Routes commerciales d'Inja.
Lieu sécurisé 200: Villages d'Inja.
Lieu de recrutement: Royaumes d'Inja.
Spoiler:
 

Estalie (voir)

En l'absence d'une menace extérieure susceptible d'unir la population, l'Estalie est très fragmentée. Une foule de royaumes indépendants se sont constitués autour des plus grandes villes et des plus grandes cités. Ils sont presque constamment en guerre les uns contre les autres ou, occasionnellement, contre leurs voisins: les Arabiens, les Tiléens ou les Bretonniens au nord.

Citation :
Points forts: Avant le début de la bataille, chaque unité peut choisir d'adresser une prière à Myrmidia pour qu'elle lui accorde une partie de sa force. En récompense, ils se battront avec une efficacité optimale.

Points faibles: Les estaliens ayant prié perdront le soutien de leur déesse si ils lâchent leur arme, si ils fuient ou si ils sont dominés au corps à corps. Si une telle situation se produit, leur efficacité au combat deviendra quasi nulle.

Alliés probables: Armées d'Estalie non commandée par un roi rival.
Alliés impossibles: Arabie, forces de la destruction.
Tous les autres armées des forces de l'Ordre et non alignées sont des alliés désespérés (au maximum un seul et seulement pour une raison bien précise ET pour une situation donnée devant être expliquée clairement car soumise à l’approbation de la team MJ.).

Lieu séucurisé 5000: Villes d'Estalie.
Lieu sécurisé 3000: Temples de Myrmidia.
Lieu sécurisé 200: Villages d'Estalie.
Lieux de recrutement: Villes, temples et villages d'Estalie.
Spoiler:
 

Norsca (voir)

La Norsca est aussi inhospitalière que se l’imaginent les habitants du Vieux Monde. La moitié de l’année se déroule dans l'obscurité, il neige sans arrêt et les vents chargés d’embruns glacés de la Mer du Chaos n’arrangent rien. Pendant l’autre moitié de l’année, le soleil se montre et réchauffe suffisamment l’atmosphère pour permettre aux esclaves des Norses de travailler les rares terres arables du pays.

Citation :
Points forts: Incités à combattre de manière héroïque pour satisfaire leurs dieux guerriers et gagner leur place auprès d'eux à leur mort, les combattants de Norsca ne peuvent en aucun cas se permettre de fuir ni de se faire charger. Ils mourront plutôt que de fuir devant l'ennemi et effectueront un mouvement de contre charge contre tout ennemi les chargeant de face.

Points faibles: La Norsca étant très proche des désolations du Chaos, ses habitants doivent supporter depuis leurs naissance les tentatives de corruption des dieux du Chaos. Ils murmurent sans cesse dans leurs têtes et soutiennent leurs sentiments de rage, de luxure, etc... C'est pendant une bataille que la tentation est la plus forte. Chaque combattant de l'armée a un risque de succomber à la tentation et de passer au service d'un dieu du Chaos au cours du combat. Il deviendra alors un maraudeur et attaquera aléatoirement aussi bien l'armée adverse que son propre camp. Il tentera ensuite de s'enfuir pour aller se réfugier dans les désolations du Chaos.

Alliés probables: Forces de la Destruction sauf Chaos (uniquement pour attaquer), forces non alignées (uniquement pour attaquer).
Alliés impossibles: Les armées vénérant le Chaos, forces de l'Ordre, forces de la Destruction sauf Chaos (autrement qu'en attaque), forces non alignées (autrement qu'en attaque).

Lieu sécurisé 1000: Villages et ports de Norsca.
Lieux de recrutement: Villages et ports de Norsca.
Spoiler:
 
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Armées jouables, leurs règles et leur fluff.
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