AccueilAccueil  PortailPortail  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez
 

 Passage au niveau 4

Aller en bas 
AuteurMessage
Mavado
[Admin] Maitre assassin niveau 5
[Admin] Maitre assassin niveau 5
Mavado

Nombre de messages : 2661
Localisation RP : Altdorf!
Dispo pour RP : Dispo, demandez moi!

Profil
Taille de l'armée:
Passage au niveau 4 Left_bar_bleue200/3000Passage au niveau 4 Empty_bar_bleue  (200/3000)

Passage au niveau 4 Empty
MessageSujet: Passage au niveau 4   Passage au niveau 4 Icon_minitimeLun 25 Avr - 17:05

Le passage au niveau supérieur sera favorisé pour les joueurs des armées les moins jouées afin d'équilibrer le jeu.
ex: Si il y a 25000 points de joueurs orques et 1000 de joueurs de l'Empire, les joueurs de l'Empire passeront beaucoup plus facilement au niveau suivant que les joueurs orques.

En passant au niveau 4, vous pouvez accompagner votre personnage de 2000 points d'unités dont 50% maximum peuvent être des unités spéciales et dont un maximum de 25% peuvent être des unités rares.

Une unité de 100 points d'une armée est aussi forte qu'une autre unité de 100 point d'une autre armée, même si le nombre d'individus qui la compose sont différents.

Unités rares pour chaque armée:

Hommes-Bêtes

1 enfant du Chaos pour 100 points
Au combat, les Enfants du Chaos sont lâchés sur les rangs ennemis et se jettent sur eux avec une férocité désespérée, attendant avec impatience le coup qui mettra un terme à leur malheureuse existence. La retraite n'est pas une option car la morsure des épées n'est qu'une libération heureuse par rapport à la douleur que ressent le monstre en permanence.

Ghorgon pour 250 points
Le Ghorgon est un colosse à tête de buffle doté de quatre bras, et obsédé par le besoin de tout dévorer sur son passage. On prétend que ce furent jadis des minotaures, mais que leur consommation outrancière de chair corrompue est la cause de leur croissance fulgurante et de leurs mutations. Deux de leur quatre bras se terminent généralement par les os recourbés et tranchants, les autres disposant d'énormes mains pour enfourner la nourriture dans leur gueule. S'opposer à une telle abomination revient à faire face à une bête frénétique assoiffée de sang et dévastant tout sur son passage dans le seul but de se repaître inlassablement.

Cygor pour 250 points
Les Cygors sont des cousins sensiblement éloignés des minotaures. S'ils pouvaient jadis voir les mortels avec leurs deux yeux, ils n'en possèdent plus qu'un seul qui ne perçoit que les vents de magie. Les visions du Chaos qui les assaillent depuis la naissance les ont rendus déments. Mais bien que leur cécité les limite, les dieux sombres ont décidé de leur conférer une aptitude singulière et fort utile : la vue spirituelle. Si la plupart des créatures peuvent aisément se soustraire à un Cygor, celles dotées de pouvoirs magiques luisent dans l'esprit du cyclope, et sont des proies faciles (et fort goûtues). Peu de choses peuvent arrêter un Cygor une fois qu'il a jeté son dévolu sur une cible.

Jabberslythe pour 200 points
Les Jabberslythes figurent parmi les créatures les plus anciennes et les plus démentes qu'abritent les profondeurs de la forêt. Ils sont si répugnants que même l'eau refuse de refléter leurs traits. Leur description correspondrait à un croisement écœurant de crapaud, de limace draconique et d'insecte aux innombrables appendices. L'anatomie de ces créatures de cauchemar rassemble et exacerbe ce que la nature a de plus repoussant. Ce sont des bêtes si bizarres et si dérangeantes que le simple fait de poser les yeux sur elle peut rendre irrémédiablement fou. Pour préserver la santé mentale de leur harde, les chamans hommes-bêtes peuvent influencer le comportement de ces abominations et les forcer à se ruer sur l'ennemi. Si l'adversaire ne succombe pas à la démence, il sera broyé par les puissantes mâchoires du Jabberslythe.

1 géant du Chaos pour 300 points
Faisant quatre fois la taille d'un homme ordinaire, ils sont un allié de choix capable de ravager des rangs entiers de soldats ennemis. Les géants sont souvent ivres morts et leur passe temps favori est de piétiner leurs adversaires. Celui-ci a été corrompu par le pouvoir du Chaos.

Bretonnie

5 chevaliers du Graal pour 300 points
Les Chevaliers du Graal sont révérés comme des saints, et leurs exploits sont colportés aux quatre coins de la Bretonnie. Leurs charges sont dévastatrices car ils ont été touchés par la Dame en personne.

1 trébuchet pour 150 points
Les Trébuchets sont d'énormes catapultes qui propulsent des blocs de pierre sur les ennemis, pouvant même abattre des murs.

Elfes Noirs

1 hydre de guerre pour 300 points
Les hydres de guerre sont des monstres titanesques redoutés pour leur agressivité et leur force phénoménale. Elles sont capturées dans les cavernes sous l'Échine Noire. Elles ont une peau écailleuse, plusieurs têtes serpentines capables de cracher du feu et de déchiqueter un homme de leurs crocs, et leurs longs cous sinueux peuvent enserrer leur proie et l'étouffer lentement.

1 baliste à répétition pour 150 points
A terre ou sur les navires puissants des Elfes Noirs, les balistes sont utilisées pour semer la mort, et faucher des rangs entiers de guerriers en formation serrée. Ces balistes à répétition sont un testament de l'ingéniosité des Druchii. Un mécanisme de contrepoids et de cordes permet à la baliste de tirer des volées de carreaux sur une unité ennemie, la fauchant par rang entier. Alternativement, l'arme peut tirer aussi un seul projectile avec une force phénoménale, blessant les monstres pour qu'ils soient plus faciles à tuer pour les troupes à pied à proximité.

Nains

1 canon à flammes pour 200 points
Le canon à flammes est sans doute l'arme la plus dévastatrice et sans aucun doute la moins sûre, construite jusqu'ici. Le canon à flammes est un instrument excessivement compliqué destiné à projeter un mélange enflammé. Il est monté sur roues et alimenté par le canon. Il projette des boules de feu chimiques - un mélange de composés sulfuriques et de pétrole. Les ingrédients exacts sont bien entendu un secret bien gardé. Cette mixture volatile est contenue dans un baril étanche cerclé de cuivre. Pour faire augmenter la pression dans ce baril, un produit chimique extrêmement réactif est introduit, ce qui fait bouillonner le mélange de manière alarmante. Une fois que ce gaz explosif a été généré et que la pression est suffisante, le canon est tiré et une énorme boule de feu monte dans le ciel avant de descendre sur sa cible.

1 gyrocoptère pour 300 points
Les gyrocoptères sont des engins volants équipés de pales mues par une chaudière à vapeur allégée. Au combat, les gyrocoptères fournissent aux armées naines la vitesse et l'agilité pour frapper n'importe où sur le champ de bataille. Chaque machine est un dispositif unique, conçue par les ingénieurs pour être le parfait véhicule de reconnaissance. S'il ne peut pas être blindé, le gyrocoptère possède un armement redoutable sous la forme d'un Canon à Vapeur : une arme de courte portée qui libère une grêle de balles de plomb semblable à la mitraille d'un canon.

Hauts-Elfes

1 baliste à répétition pour 150 points
Surement l'arme favorite des Hauts-Elfes; durant la bataille, ces balistes sont capables de délivrer un tir unique puissant ou plusieurs traits en une salve dévastatrice. Cette flexibilité signifie que la baliste à répétition Haut Elfe peut venir à bout de bien des ennemis différents avec succès. 

5 aigles géants pour 150 points
Les Grands Aigles ont toujours été liés aux Elfes, et ce, depuis que les deux races foulent la terre. Ce lien demeure puissant entre les Elfes Sylvains et les nobles oiseaux, et de nombreuses familles d'aigles établissent leur aire sur les sommets des Montagnes Grises, à proximité d'Athel Loren.

Hommes-Lézards

3 razordons pour 200 points
Les Razordons barbelés sont de grosses créatures qui hantent les bassins de l'Amaxon. Ces bêtes disposent d'une méthode unique pour abattre leurs proies : elles sont couvertes de pointes osseuses qu'elles peuvent projeter d'un puissant spasme musculaire.

3 salamandres pour 200 points
Les Salamandres sont d'imposants prédateurs amphibiens qui habitent les marécages et les estuaires. Capables de se déplacer avec aisance dans l'eau comme sur la terre ferme, ces chasseurs voraces ont pris l'habitude de se rapprocher de leurs proies en progressant à couvert sous l'eau, puis une fois à portée, de cracher sur elles un flot de liquide hautement corrosif qui a vite fait de les neutraliser, avant de les dévorer à l'aide de leurs puissantes mâchoires.

1 stégadon pour 350 points
Les Stégadons sont d'immenses créatures dotées de cornes et d'une épaisse carapace vivant dans les jungles de Lustrie. Ces monstres sont domptés et montés au combat par les Skinks qui les utilisent autant comme des chars que comme des plateformes de tir mobiles.

Royaumes Ogres

1 mangeur d'hommes pour 100 points
Les Mangeurs d'Hommes sont des vétérans de nombreuses campagnes et ont traîné leurs bottes d'un bout à l'autre du Vieux Monde. Mercenaires dans l'âme, ils ont derrière eux des décennies de guerre et transportent un arsenal hétéroclite et exotique.

5 cannibales pour 300 points
Les Cannibales sont des Ogres dégénérés, pâles et puants, condamnés à vivre dans les dédales saturés de Malepierre que l'on trouve sous le réseau de cavernes de chaque tribu. Lorsqu'un Ogre dénué de panse vient au monde, il est jeté au fond d'un gouffre béant où règnent les ténèbres.

1 boute-fer pour 200 points
Le boute-fer est sûrement l'arme à poudre la plus massive que l'on peut rencontrer dans le monde de Warhammer, et sa réputation sur le champ de bataille n'est pas fortuite. Ces immenses canons furent autrefois utilisés par les titans célestes, avant que leur propriété soit bien plus tard revendiquée par les ogres. Attaché à un attelage grossier et tiré par un rhinox au sale caractère, le canon des titans célestes roule à la bataille chargé d'un tas de boulets. En un grondement de tonnerre assourdissant, le tir prodigieux réduira en pièce un régiment entier, dont il ne restera guère de quoi identifier la provenance une fois la fumée dissipée.

1 mégastodonte pour 300 points
Les mégastodontes sont des créatures maudites, d'anciens monstres qui arpentaient le monde durant les temps immémoriaux où les terres étaient prisonnières des glaces. Au combat, les mégastodontes sont autant utilisés pour abattre l'ennemi à distance qu'appuyer la ligne de front principale des ogres. Surplombant même les plus imposants guerriers, un mégastodonte et son équipage libèrent un déluge de tirs tout en avançant vers l'ennemi. Il cherchera souvent à percuter les lignes adverses en même temps que le gros des effectifs ogres, appuyant leurs charges dévastatrices avec sa terrible aura glaciale et paralysante.

1 géant pour 300 points
Faisant quatre fois la taille d'un homme ordinaire, ils sont un allié de choix capable de ravager des rangs entiers de soldats ennemis. Les géants sont souvent ivres morts et leur passe temps favori est de piétiner leurs adversaires.

Orques et Gobelins

1 baliste gobeline pour 50 points
La possibilité de harponner les grands monstres ou d'empaler plusieurs créatures de taille humaine à distance ne peut que plaire à la nature violente et sanguinaire des peaux-vertes. La baliste n'est jamais qu'une arbalète géante qui expédie avec force un trait de la taille d'une lance. Les gobelins apprécient particulièrement cette approche de la guerre, car c'est un excellent moyen de tuer des adversaires tout en évitant les représailles. C'est pourquoi ces machines faites de bric et de broc ne manquent jamais de servants.

1 lance-rocs Gobelin pour 100 points
Orques et gobelins s'essayèrent aux catapultes, ces "choz ki lanss' dé choz", peu après avoir rencontré les nains. Les peaux-vertes ont très peu d'aptitudes techniques (surtout les orques), mais ils savent apprécier la destruction, et souhaitèrent donc posséder leurs propres catapultes dès qu'ils virent celles des nains aplatir leurs gars en masse. Les peaux-vertes ont construit une pléthore de ce qu'ils nomment "lance-rocs". Ces machines servent à affaiblir les formations ennemies, à attaquer une position défensive ou même à envoyer au loin ceux qui auraient manqué de respect au patron. C'est un travail assez plaisant qui permet de recevoir des éloges si le tir fait mouche projetant les membres et les corps ennemis au grand plaisir des peaux-vertes à proximité.

1 catapulte à plongeurs de la mort pour 100 points
La catapulte à plongeur de la mort fut créée lors d'une bataille particulièrement longue et fastidieuse. Ayant tiré toutes les munitions disponibles pour son lance rocs, un seigneur orc a décidé d'utiliser l'équipage gobelin comme munitions. Après quelques tirs (et un peu moins gobelins) l'idée de la catapulte à plongeurs de la mort était née.

1 paire de squigs broyeurs pour 100 points
Les gobelins de la Nuit sont au mieux légèrement dérangés, ainsi l'invention des squigs broyeurs n'est-elle guère surprenante de leur part. Elle se résume essentiellement à deux énormes squigs des cavernes enchaînés ensemble, attisés jusqu'à les rendre furieux, puis lâchés en direction de l'ennemi. Plusieurs gobelins de la Nuit essayeront de guider les squigs broyeurs sur l'adversaire, mais leurs efforts seront vains la plupart du temps. Toutefois, lorsque cet ouragan cauchemardesque de destruction parvient au contact de l'ennemi, le carnage qu'il provoque est plus que spectaculaire. Membres et armes brisées volent alors en tous sens, pour la plus grande joie des peaux-vertes alentour.

5 Trolls d'eau pour 250 points
Les Trolls d'Eau sont de grandes créatures aussi laides que violentes au corps massif et membres grêles et pourtant puissants. Grâce à leur pouvoir de régénération leurs blessures se referment presqu'aussitôt et leurs membres coupés repoussent dans la journée. Les Trolls rejoignent volontiers les armées Orques et Gobelines en campagne, plus attirés par la perspective de profiter des cadavres que l'armée laissera sur son passage qu'autre chose.

1 géant pour 300 points
Faisant quatre fois la taille d'un homme ordinaire, ils sont un allié de choix capable de ravager des rangs entiers de soldats ennemis. Les géants sont souvent ivres morts et leur passe temps favori est de piétiner leurs adversaires.

1 arachnarock pour 400 points
Dans les sombres profondeurs des forêts les plus sinistres, même les Géants et les Cygors peuvent devenir la proie de la colossale Arachnarok. S'élevant au-dessus des maisons, cette créature gigantesque peut être entrainée au combat par des Gobelins des Forêts qui la vénèrent comme un dieu vivant. Équipée d'un Hamac-à-Chaman, d'un Totem de la Déesse Araignée ou même d'une Catatoile, l'Arachnarok terrorisera le monde de Warhammer.

Skavens

1 roue infernale pour 250 points
L'une des inventions les plus démentes du clan Skryre, la Roue Infernale est composée d'un générateur à malepierre dont l'énergie motrice est produite par des dizaines de rats. Cette arme a le potentiel d'infliger de terribles dommages à l'ennemi

1 canon à malefoudre ou 1 catapulte de la peste pour 200 points
Le Canon à Malefoudre est une arme de destruction. Fabriqué par les Technomages du Clan Skryre, il a la puissance pour détruire des unités et des monstres avec facilité. Tandis que le Clan Skryre perfectionne l'art de tirer des boules d'énergie Warp, les Moines de la Peste du Clan Pestilens sont occupés à projeter des substances toxiques depuis leurs Catapultes de la Peste, apportant à l'arsenal des Moines de la Peste une arme de longue portée. Les armures n'offrent pas de protection pour ceux qui sont touchés par le projectile mortel de la Catapulte à Peste, il dissout le métal, la chair et les os sans discrimination.

1 horreur géante pour 250pts:
Lorsque le maîtres des bêtes du clan Moulder créer un paquet de rats géants, il en est parfois un parmi eux qui dévorera brutalement le reste de la couvée. Devenu gras et gonflés, leur force et leur sauvagerie décuplés, les formes tordues de ses membres s'agitent encore, comme si elles tentaient de s'échapper d'une prison tordue. Les horreurs géantes skavens sont négociées avec les clans skavens riches de plusieurs milliers d'esclaves pour l'utiliser comme une bête de guerre par les seigneurs skaven particulièrement puissants ou ostentatoires, poussés dans la bataille pour charger et écraser l'ennemi sous leurs pattes griffues et leurs membres boursouflés.

1 abomination de Malefosse pour 300 points:
Les Skavens du Clan Moulder créent régulièrement de nouvelles et terrifiantes créatures pour les lâcher sur le monde, mais aucune n'est plus dépravée et terrifiante que l'Abomination de Malefosse. Masse de muscles, d'os et d'éléments mécaniques, l'Abomination de Malefosse est une montagne de chair difforme qui s'impose largement sur le champ de bataille écrasant et dévorant quoi que ce soit sur son chemin.

1 verminarque pour 400 points:
Les Verminarques sont les incarnations démoniaques d'illustres Seigneurs de la Ruine transformés en serviteurs immortels par Le Rat Cornu. Ce sont d'immenses créatures, entourées d'une horrible aura de déchéance et détentrices d'un incommensurable savoir. Leur tête ornée de longues cornes torsadées est celle du Rat Cornu en personne. Des amulettes et des colliers de malepierre décorent leur corps lépreux et des blocs de malepierre brute sont incrustés dans leur chair. Les Verminarques sont souvent armés de vouges mesurant plus de deux fois la hauteur d'un homme, mais leurs seuls crocs et griffes acérés sont capables de mettre en pièces n'importe quelle créature.

L'Empire

15 flagellants pour 150 points
Lorsque la guerre éclate, des hordes de fanatiques déments se regroupent près des champs de batailles, surgissant à l'improviste et se jetant au cœur de la mêlée sans peur ni hésitation. Les Flagellants se battent avec férocité, rendus fous par leur malheur et avides de délivrance. Insensibles au danger ou à leurs blessures, ils combattent jusqu'au dernier, démontrant ainsi que la fin, tout au moins la leur, est proche...

1 canon feu d'enfer ou 1 batterie tonnère de feu pour 200 points
L'Empire emploie dans ses armées des machines de guerre utilisant la poudre noire comme le Canon à Répétition Feu d'Enfer ou la Batterie Tonnerre de Feu. Le canon à répétition est l'une des plus sinistre arme à poudre noire jamais inventée, capable de réduire à néant un régiment adverse en une seule salve. La batterie Tonnerre de Feu est un peu moins précise et donc moins fiable mais lorsqu'elle atteint son but, elle est capable de mettre en pièce des régiments entiers, enveloppés dans le déluge de feu et d'explosifs.

1 hurricanum Céleste pour 300 points
En période désespérée, le patriarche de l'ordre Céleste autorise l'utilisation d'une des armes les plus destructrices de l'ordre : l'hurricanum céleste. Cet autel de bataille fut conçu à l'origine pour aider les sorciers célestes dans leurs observations des cieux, et afin de rendre leurs prédictions plus précises. À l'intérieur de chaque hurricanum se trouve l'un des plus précieux artefacts du collège : un orbe de sorcellerie de Teclis. L'hurricanum puise dans le vent d'Azyr, faisant gonfler les courants cabalistiques qui entourent l'autel en un ouragan dévéstateur.

1 héliobolis de Hysh pour 300 points
L'heliobolis de Hysh est une énorme machine de guerre magique inventée par les sorciers lumineux. L'élément principal de l'engin est un ensemble de miroirs enchantés et de lentilles à éther monté sur une plate-forme mobile. Deux acolytes activent l'arme magique et ses instruments de précision. Tout en réglant les focales, en manipulant les prismes ou en polissant les miroirs, ils psalmodient des sortilèges en permanence afin de canaliser le vent de Hysh, jusqu'à ce qu'une aveuglante lumière blanche jaillisse des optiques de l'heliobolis, sous la forme d'un faisceau de feu mystique si intense qu'il vaporise tout sur son chemin.

1 tank à vapeur pour 400 points
Les Tanks à Vapeur sont d'énormes inventions crachant de la fumée, roulant en cahotant vers l'ennemi et le bombardant de boulets grâce à leur canon à vapeur. L'avantage apporté par ces mastodontes de métal est aussi d'ordre psychologique. Les flèches rebondissent sur son épais blindage et les guerriers finissent écrasés sous ses énormes roues.

Rois des Tombes

1 catapulte à crânes hurlants pour 150 points
La catapulte à cranes hurlants est une véritable machine de guerre suscitant la peur. Des crânes géants de monstres sont liés entre eux avec des lanières de cuir en lambeaux. Cette merveille d'ingénierie macabre est dirigée par des ingénieurs et des spécialistes d'arme qui ont combattus dans les armées de Khemri pendant des siècles, leur expérience des armes de siège n'est pas encore égalée dans le monde de Warhammer. Si la vision d'une catapulte n'est pas assez redoutable, le son des salves annihilera la volonté des ennemis qui y font face. Des crânes polis sont lancés dans les airs, émettant un cri terrifiant. La plupart des cranes explosent à l'impact, projetant des éclats d'os tranchants dans toutes les directions et immergeant leurs victimes dans un feu surnaturel.

1 géant d'os pour 300 points
Le Géant d'os est un colosse imposant d'os et d'armures. Malgré son apparence extérieure, le Géant d'os n'est pas le squelette d'une créature, mais la combinaison d'une centaine de petites créatures en un grand monstre intimidant. Armé de deux lames gigantesques, le Géant d'os peut se lancer dans un assaut inarrêtable, c'est l'esprit acharné de la destruction totale et de la violence gratuite.

1 arche des âmes damnées pour 300 points
Au cœur des sépultures des plus puissants rois des tombes se trouve un autel gravé de hiéroglyphes funestes, qui renferme les âmes de ceux qui les ont courroucés. Celles-ci ne peuvent quitter leur prison à cause des inscriptions arcaniques qui y sont inscrites, à moins d'être libérées lorsque l'arche des âmes damnées est ouverte. Une arche des damnés n'est pas transportée au combat, mais invoquée sur place par les incantations d'un prêtre de l'arche formant une pile de crânes. La puissance dégagée par l'arche est telle que les prêtres liches peuvent s'en servir pour augmenter leurs incantations s'ils se tiennent à proximité, une fois que le couvercle de l'arche soit enlevé et son contenu enfin révélé.

Comtes Vampires

1 banshee pour 100 points
Les banshees sont les esprits sans repos de femmes malfaisantes. Leur hurlement peut tuer quiconque n'a pas la force de volonté suffisante pour endurer les pires horreurs.

5 chevaliers de sang pour 400 points
Les chevaliers de sang sont les plus puissants guerriers du Vieux Monde. L'entraînement et la discipline auxquels ils furent soumis de leur vivant s'ajoutent à la vitesse et à la force surnaturelle des morts-vivants. Ils sont presque indestructibles, et leur soif de sang en fait des adversaires aussi féroces qu'implacables.

1 varghulf pour 300 points
Les Varghulfs sont des tueurs sauvages qui ne vivent que pour se nourrir. Ils rôdent comme des loups affamés, et dévorent des villages entiers sans jamais étancher leur soif. Ils se complaisent dans le massacre aveugle. Les autres vampires les voient comme des dégénérés, mais reconnaissent volontiers leur utilité en tant que combattants.

1 carrosse noir pour 200 points
Un carrosse noir est annonciateur de famine, de meurtre et de guerre, une vision capable de pousser un homme sain au suicide et de faire s'entre-tuer des familles entières. Les légendes disent que le cocher d'un carrosse noir est un spectre terrifiant, et de macabres coursiers le tractent. Un carrosse noir se nourrit des âmes des mortels, et sa puissance grandit à mesure qu'il absorbe les esprits des humains tués alentour. Dirigé par la volonté immortelle du vampire qu'il abrite, un carrosse noir écrase l'ennemi, et la présence est capable de drainer le sang des humains.

Elfes Sylvains

10 forestiers pour 100 points.
Les forestiers sont sélectionnés parmi les éclaireurs pour garder les chemins qui mènent vers le coeur de la forêt. Ils agissent en petites bandes qui peuvent se dissimuler plus facilement au milieu des arbres. Ils peuvent même se cacher dans les arbres, y vivant pendant une période assez longue sur des plate forme d'osier perchée sur les branches. De là ils peuvent observer quiconque et tout ce qui rentre dans la forêt. Si des forestiers détectent des ennemis, ils donnent l'alarme ou envoient un rapide coureur pour prévenir les clans et informer le Roi et la Reine des bois. Pendant ce temps, ils préparent des pièges pour retarder et détourner l'envahisseur attendant que le reste de l'armée des elfes sylvains se rassemble pour combattre.

5 aigles géants pour 150 points
Les Grands Aigles ont toujours été liés aux Elfes, et ce, depuis que les deux races foulent la terre. Ce lien demeure puissant entre les Elfes Sylvains et les nobles oiseaux, et de nombreuses familles d'aigles établissent leur aire sur les sommets des Montagnes Grises, à proximité d'Athel Loren.

1 homme arbre pour 400 points
Les esprits les plus anciens et les plus puissants d'Athel Loren sont capables de fusionner avec un arbre vivant et de modeler sa forme selon leur gré. Ces monstres terrifiants dispersant comme des fétus de paille ceux qui s'opposent à eux et sont Presque invulnérables. Tout comme les autres esprits de la forêt, un Homme-arbre ira à la guerre que pour protéger la forêt. Dans un tel cas, ils s'investiront dans une annihilation totale de tous ceux qui se trouveront sur leurs passages. A coup de leurs puissants bras, ils peuvent écraser un régiment entier, tandis que des racines sortant de la terre étranglent les ennemis les jetant à terre pour être écraser par les pieds des Hommes-arbres. Des gueules béantes capables d'avaler un homme en entier peuvent s'ouvrir dans leur tronc, les cadavres fournissant ensuite l'énergie vitale dont l'esprit se nourrit.

Guerriers du Chaos

1 enfant du Chaos pour 100 points
Au combat, les Enfants du Chaos sont lâchés sur les rangs ennemis et se jettent sur eux avec une férocité désespérée, attendant avec impatience le coup qui mettra un terme à leur malheureuse existence. La retraite n'est pas une option car la morsure des épées n'est qu'une libération heureuse par rapport à la douleur que ressent le monstre en permanence.

1 géant du Chaos pour 300 points
Faisant quatre fois la taille d'un homme ordinaire, ils sont un allié de choix capable de ravager des rangs entiers de soldats ennemis. Les géants sont souvent ivres morts et leur passe temps favori est de piétiner leurs adversaires. Celui-ci a été corrumpu par le pouvoir du Chaos.

1 canon apocalypse pour 200 points
En partie machine et en partie démon, le Canon Apocalypse est une immense construction d'acier et d'airain qui rugit et tremble d'une fureur diabolique. A la bataille, cette invention arcanique projette de grandes rafales d'énergie démoniaque qui viennent s'abattre sur les rangs ennemis, liquéfiant tout ce qu'elles touchent et éparpillant les survivants dans toutes les directions.

5 massacreurs de Khorne pour 250 points
Les massacreurs de Khorne sont des figurines massives qui irradient la férocité. La marque du Dieu du Sang orne leur armure, ils sont couverts de chaînes et de crânes, et chacun manie une lance de cavalerie aux proportions épiques. Les massacreurs chevauchent d'imposants juggernauts, qui portent tous un collier hérissé de pointes et une crête en forme de lame. Les créatures sont engoncées dans une cuirasse et arborent une profusion de pistons, de chaînes, de lames ainsi que le symbole de Khorne. Seuls les chevaliers du Chaos entièrement dévoués au Seigneur du Massacre, et lui ayant offert une montagne de crânes sont destinés à devenir des massacreurs. Ils ne connaissent pas la pitié et ne laissent dans leur sillage qu'une traînée de cadavres mutilés baignant dans un flot de sang.

5 émissaires de la pestilance de Nurgle pour 300 points
Dans certaines mangroves viennent s'abreuver d'immenses crapauds couverts de furoncles et de plaies. Ils sont à la recherche de mouches visqueuses susceptibles de leur servir de déjeuner. Certains élus de Nurgle, désireux de chevaucher une monture monstrueuse, se rendent dans ce genre d'endroit dans les désolations du Chaos. Les capturer n'est pas difficile si l'on dispose des plus beaux bubons et de mouches dodues en guise de présent. Au combat, les crapaud vont montre d'une extraordinaire résistance et s'avèrent donc très difficiles à abattre. Leurs puissantes pattes arrières leurs permettent de bondir sur l'ennemi et de devancer le reste de l'armée à la plus grande joie de l'émissaire. De temps en temps, ils vomissent un flux d'acide, contre lequel nulle armure ne peut résister.

5 rabatteurs de Slaanesh pour 150 points
Les rabatteurs sont des maraudeurs fanatiques qui chassent l'ennemi monté sur le dos d'une monture démoniaque à la vitesse improbable. Ils combattent pour infliger douleur et désespoir, en infligeant des coups mortels à leurs victimes, tout en s'assurant qu'elles profiteront d'une longue agonie. Les rabatteurs de Slaanesh sont des guerriers aux muscles saillants qui chevauchent des montures de Slaanesh. Ils portent des casques stylisés, dont certains arborent une lame en guise de cimier, et sont revêtus d'une armure couverte de symboles ésotériques. Chaque cavalier possède un bouclier arborant l'icône de Slaanesh et est équipé d'énormes knouts barbelés, tandis que certains ont même des lances qui ont fusionné avec leurs bras.

1 muthalite à vortex de Tzenntch pour 200 points
Avec la mutalithe à vortex, on a à faire à une aberration absolue de la nature. La bête est une terrifiante fusion de monstruosité et de magie, mutée au-delà de tout entendement par le pouvoir du Chaos. La mutalithe se distingue de manière saisissante: un vortex rappelant l'étoile à huit branches gronde au-dessus de son dos. Neuf gros tentacules dégoulinant d'ichor jaillissent de sa gueule, et sa queue double se termine par des mâchoires, des langues et des griffes.

1 dragon ogre Shaggoth pour 350 points
Proprement colossaux, aussi vieux que les montagnes elles-mêmes, les shaggoths sont peut-être les plus anciens monstres du monde. Ce sont eux qui pactisèrent avec les puissances de la ruine avant l'aube de l'Homme : des êtres qui ont marchandé avec des dieux et ont non seulement survécu, mais ont reçu l'immortalité en retour. Un Shaggoth est une véritable montagne de muscles et de colère. En apparence, il ressemble à un immense homme musclé sur un corps quadrupède avec une queue de dragon. Ils vont à la guerre armés d'une gigantesque hache que douze hommes ne pourraient pas même soulever, l'utilisant pour s'attaquer à des armées entières, unité après unité, jusqu'à ce que l'ennemi se replie de peur suite aux pertes subies. Comme les puissants titans de guerre, ils sont pratiquement impossibles à arrêter. Heureusement pour leurs ennemis, ils sont également peu nombreux.

Démons du Chaos

5 équarisseurs de Khorne pour 300 points
Les Equarrisseurs de Khorne forment une cavalerie lourde issue du Royaume du Chaos, des Juggernauts massifs, conduits à la bataille par des Sanguinaires. Bêtes de métal et de muscle, les Juggernauts sont résistants et incroyablement forts - leur charge est assez puissante pour briser n'importe quelle ligne de bataille en une seule stupéfiante ruée. Tandis que les puissants Juggernauts piétinent leurs ennemis, les Sanguinaires font tourbillonner leur lame infernale, amassant plus de crânes pour Khorne.

5 incendiaires de Tzeentch pour 200 points
Les Incendiaires de Tzeentch se servent de leurs bras pour projeter des éclairs bleus et jaunes sur leurs ennemis. Le feu ensorcelé de Tzeentch brûle non seulement la chair, mais aussi le tissue de la réalité, et sa caresse peut dévaster les sens aussi certainement qu'elle incinère les corps. Les Incendiaires ne sont pas moins redoutables en combat rapproché. Même l'armure la plus solide n'accorde aucune protection contre leurs attaques.

5 bêtes de Nurgle pour 250 points
La Bête de Nurgle est une abomination grotesque. Son corps est celui d'une grosse limace blême, ses pieds palmés s'agitent futilement, sa tête est une masse de tentacules verts, et sa queue ophidienne bat sans cesse l'air.

1 bête de Slaanesh pour 100 points
La Bête de Slaanesh est un démon bizarre qui partage des caractéristiques avec le reptile, l'insecte et l'homme. Son corps est segmenté, sa queue est recouverte de petites écailles et elle se déplace sur deux paires de jambes humaines terminées par des sabots fourchus.

Les Nains du Chaos

1 canon trembleterre pour 300 points.
Le canon trembleterre est une arme de destruction massive et l'instrument de mort le plus efficace des nains du Chaos. Il tire de lourds obus remplis d'un puissant explosif. Lorsque l'obus touche le sol, il s'enterre profondément avant d'exploser, provoquant une onde de choc dévastatrice. En plus de détruire sa cible, tous ceux qui sont touchés par l'onde de choc se retrouvent brutalement jetés à terre. Les unités se trouvant près du point d'impact seront trop choquées pour pouvoir combattre ou même se déplacer: elles ne peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs esprits.

1 canon apocalypse pour 200 points.
En partie machine et en partie démon, le Canon Apocalypse est une immense construction d'acier et d'airain qui rugit et tremble d'une fureur diabolique. A la bataille, cette invention arcanique projette de grandes rafales d'énergie démoniaque qui viennent s'abattre sur les rangs ennemis, liquéfiant tout ce qu'elles touchent et éparpillant les survivants dans toutes les directions.

5 centaures taureaux pour 200 points.
Les centaures-taureaux sont des créatures avec le torse d'un nain du Chaos et le corps d'un féroce taureau. Il y a bien des siècles, lorsque ces nains furent corrompus par le Chaos, certains d'entre eux furent transformés en centaures-taureaux. Depuis ce jour, les centaures-taureaux gardent la grande statue d'Hashut qui se dresse au sommet de la tour de Zharr-Naggrund. Ils ont l'esprit aussi vif et intelligent que les nains du Chaos et sont entièrement dévoués au culte d'Hashut, le Père des Ténèbres. Les sorciers nains du Chaos leur font entièrement confiance et leur confient souvent des missions dangereuses et complexes. Bien qu'ils soient peu nombreux, ils sont plus puissants que les nains du Chaos et plus rapides au combat.

Mercenaires

5 Ogres Mercenaires pour 100 points.
Gros, brutaux et extrêmement violents, les Ogres font deux fois la taille d'un humain et manient des massues aussi grandes que des hommes.

1 canon tracté pour 200 points
Canon tiré par un cheval grace à un ingénieux système de transport. Cette artilerie est célèbre dans toute la Tilée ainsi que dans le Vieux Monde, sa mobilité est un atout majeur dans la confusion du champ de bataille.

Kislev

5 Lanciers Légion du Griffon pour 150 points
En l’an 286 du calendrier Gospodar (1810 du calendrier impérial), la légion du griffon fut fondé afin de servir de garde du Tzar Gospodar VI. Recrutant parmi les meilleurs lanciers ailés, l’élite de Kislev a maintes fois montré sa valeur. Lors d’une expédition dans les montagnes du Bord du Monde en 293 (1817 du calendrier impérial) , ils rencontrèrent un grand nombre de créatures du chaos. Leurs commandant de l’époque, Vladic Dostov, tua en combat singulier un griffon et garda son corps comme trophée.C’est ainsi que le régiment prit le nom de Légion du Griffon et se mit à utiliser ses plumes pour orner leurs bannières dorsales.

1 Chariot de Guerre pour 350 points
Char d'assaut médiéval composé d'un équipage de 16 Streltsis pouvant tirer par de petites ouvertures tout en restant lourdement protégés. Ce char peut se contenter d'arroser l'ennemi de loin ou bien le charger pour décimer ses rangs grâce à ses faux et ses roues cloutées.

Arabie

1 scorpion noir des montagnes pour 300 points
Espèce rare de scorpion géant vivant à l’intérieur de grottes creusées dans les montagnes de l'Ouest Arabie. Sa taille plutôt impressionnante en fait un animal plutôt délicat à amener sur un champ de bataille, mais lorsque qu'il y parvient, les ravages causés dans les rangs ennemis compensent largement la rudesse de la tache.

1 golem de sable pour 400 points
Entité purement magique créée suite aux efforts continus de nombreux mages durant toute une journée. La créature ne dure pas plus de quelques heures mais est tellement puissante qu'elle pourrait détruire une armée entière à elle seule. Les attaques ordinaires n'ont aucun effet sur elle, seule une attaque magique surpuissante à une petite chance d'en venir à bout.

20 gardes du Sultan pour 150 points
La troupe d'élite des dirigeants d'Arabie est réputée pour sa loyauté infaillible et son luxueux équipement. Le Sultan, les émirs ainsi que les grands sorciers ont tous une unité de ces gardes du corps imperturbables. Ils commencent leur entrainement dès l'age de 3 ans et seuls les plus loyaux sont sélectionnés. A 15 ans ils sont abandonnés au milieu du désert sans eau et sans nourriture. Ils doivent retrouver les chemin grâce aux étoiles. Les rares survivants ont accès au test final: protéger leur futur maitre contre une fausse attaque menée par toute une unité de guerriers, équipés pour l'occasion d'armes non mortelles. Ceux qui échouent doivent attendre un an avant de repasser le test, ceux qui réussissent obtiennent le titre tant convoité de garde du Sultan.

Nippon

10 oni pour 100 points
Les oni sont à l'origine des esprits protecteurs qui protégeaient les humains de certaines créatures malfaisantes, mais dont la proximité avec les forces des ténèbres aurait avilie leur nature pacifique. Ils sont désormais emplis de haine et se rassemblent pour se battre lors de grandes batailles pour assouvir leur soif de violence.

1 mangonneau Oriental pour 150 points
Engin militaire offensif, une sorte de catapulte utilisée pour lancer des projectiles en cloche, avec une très grande précision. D'une portée plus faible que celle d'une catapulte, la précision redoutable de ses projectiles a rendu cet engin très apprécié dans les armées nippones. Il envoi des boulets en céramique remplis d'un mélange hautement inflammable, se répandant dans toutes les directions lorsque le boulet explose, en faisant prendre feu à toute la zone alentour.

1 shinigami pour 400 points
Avatar incarné d'un dieu de la mort venu combattre sur le champ de bataille. Pour qu'une telle entité daigne se salir les mains, un guerrier Nippon doit au préalable avoir conclu un pacte avec elle. A sa mort, son âme n'ira pas au paradis ou en enfer, mais se mettra a son service pour l'éternité à venir. Il existe une centaine de shinigami en tout, chacun d'entre eux est immortel et ils possèdent tous la même puissance. Leur principale occupation consiste a collectionner des âmes pour s'en vanter auprès de leurs rivaux. Ils sont capables de tuer toute créature vivante d'un simple regard ou en la touchant. Ils quittent la bataille dès qu'ils se lassent, ce qui arrive généralement assez vite.

Grand Cathay

1 lance fusées pour 200 points
En Cathay, la poudre noire est presque exclusivement utilisée pour les feux d'artifices, la seule exception est ce lance fusée. Cette imposante machine de guerre est le fleuron de l’artillerie cathayenne, qui reprend le principe des feux d'artifices en l'adaptant comme arme offensive. Faire face à un tel spectacle est un enchantement pour les yeux qui est également mortel...

1 dragon céleste pour 300 points
Les dragons célestes sont sans aucun doute les créatures les plus représentatives de Cathay dans l'esprit des étrangers. Ils diffèrent des autres dragons en plusieurs points. Ils sont plus longs et ne disposent pas d'ailes, mais sont tout de même capables de flotter dans les airs. Ils ne projettent pas de feu non plus, leur pouvoir est différent. Ils contrôlent les nuages et peuvent les aiguiller de telle sorte que des éclairs mortels s’abattent sur les troupes ennemies.

1 phœnix pour 350 points
Les phœnix sont les gardiens des grandes flammes sacrées des temples dédiés à l'unique divinité vénérée en Cathay: le Simca Orange. Ils sont des êtres de pure énergie entourés d'une aura bouillante de flammes inextinguibles. Brulant tout ce qui les entoure, ils interfèrent rarement dans les guerres menées par Cathay, mais ils n'hésitent pas à le faire si une flamme sacrée est menacée ou pourrait l'être suite à une défaite. Immortels, ils peuvent être vaincus en combat (uniquement par des attaques magiques) mais ils sont capables de ressusciter instantanément si ils se retrouvent entourés d'une grande source de chaleur.

Royaumes d'Inja

1 éléphant de guerre pour 200 points
L’Inja ne serait pas ce qu’il est sans les éléphants ! Les gros pachydermes sont en quelque sorte le symbole de la nation, et ce n’est pas pour rien que le Grand Maharadja chevauche un éléphant blanc. Ces animaux énormes sont particulièrement puissants et résistants. Avant de pouvoir être utilisés lors d'une bataille, ils doivent être entrainés pendant de longues années. Ils vont au combat en portant un large howdah capable de transporter une unité d'archers au complet. Restant à distance la plupart du temps, les éléphants de combats peuvent également être utilisés comme des chars d'assaut en engageant l'ennemi au corps à corps, l'écrasant sous ses pattes ou bien l’embrochant avec ses défenses.

1 basilisk pour 300 points
Serpent géant vénéré par les nagas, qui ont appris à vivre avec lui. Les nagas sont la seule espèce à ne pas craindre le basilisk et ils en emmènent parfois avec eux lors de batailles majeures. Ils sont réputés comme étant les rois des serpents, tant par la taille que par la puissance de leur venin. Une seule de leur morsure pouvant abattre n'importe quoi, même un vénérable dragon!

Estalie

20 soeurs de Myrmidia pour 200 points
Myrmidia est la déesse de la guerre. Ses temples sont nombreux en Estalie et les sœurs sont admirées par toute la population. Les tests de sélections ont lieu en public, les candidates devant prouver leur valeur au combat mais surtout leur foi en Myrmidia. Les sœurs ne sont jamais désarmées, elle portent toujours sur elles de quoi se défendre et risquent de se faire bannir si jamais elle se retrouvent sans arme, même malgré elles. Elles n'interviennent jamais dans les conflits entre rois mais elles sont en première ligne lorsque qu'un ennemi de l'Estalie attaque.

1 couleuvrine pour 100 points
Pièce d'artillerie à canon long qui tire des boulets sur une longue distance. Les projectiles sont tirés avec une vitesse à la bouche élevée, ce qui leur confère une trajectoire allongée et une portée appréciable. La flotte de guerre estalienne en fait un usage intensif.

1 cockatrice pour 300 points
La cockatrice est une créature troublante et répugnante. Alors qu'ils ne sont pas aussi effrayants physiquement par rapport à nombreux autres monstres, ils ont la capacité étrange de pétrifier leurs ennemis avec un regard magique ou de les transformer en pierre littéralement à moins qu'ils ne puissent s'y soustraire.. Cette capacité fait de la cockatrice un adversaire mortel pour un guerrier qui doit tenter de vaincre la bête sans jamais poser les yeux sur elle.

Norsca

1 loup géant pour 200 points
En conséquence des manipulations génétiques d'un des dieux nordiques nommé Loki, certains loups sont devenus gigantesques. Ils sont parvenus à se reproduire entre eux et forment à présent une espèce à part et une menace grandissante dans les plaines de Norsca. Ils possèdent un souffle glacé capable de geler tout ce qu'ils mordent.

1 valkyrie pour 300 points
Les valkyries sont chargées de collecter les âmes des braves morts au combat qui ont mérité leur place dans le palais des dieux. Elles survolent sans exception toutes les batailles sous une forme invisible mais parfois, une d'entre elles prend part à la bataille quelques instants avant de reprendre son travail. Pour se faire, elle devient visible mais conserve son immatérialité. Elle est toutefois insensible aux attaques même magiques et rien à part une force divine ne peut stopper sa progression. Après avoir causé quelques pertes avec une grâce incomparable, elle disparait pour reprendre sa collecte d'âmes.

1 géant des glaces pour 350 points
Les géants des glaces sont les seuls géants à être intelligents. Ils vivent en groupe au plus haut des montagnes de Norsca et ne se mêlent que très rarement des histoires des hommes. Il émane d'eux en permanence une aura glacée qui ralentie grandement les individus proches tout en leur accordant étrangement une résistance phénoménale à la corruption du Chaos. Ils manient des lames forgées dans les glaces éternelles dont les attaques sont considérées comme magiques.
Revenir en haut Aller en bas
 
Passage au niveau 4
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Guide] Les Pré requis pour être Niveau 4-5
» anecdote sur le passage de Napoléon à Buigny-St-Maclou (80)
» Niveau RP.
» Le réel niveau de Kagami par rapport aux miracles.
» Ossatueur, quel niveau pour evoluer ?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Warhammer RPG :: Warhammer RPG :: Règles du jeu-
Sauter vers: